Televisão

O Universo de Critical Role, Explicado: Do Tabletop de D&D à Animação na Prime Video

Como um jogo de Dungeons & Dragons em directo, protagonizado por actores de dobragem profissionais, deu origem a Exandria — uma franquia de propriedade criativa que abrange a animação da Prime Video The Legend of Vox Machina, o spin-off The Mighty Nein, jogos originais de tabletop e até um serviço de streaming próprio.
Molly Se-kyung

Critical Role nasceu de uma premissa de aparente simplicidade: um grupo de actores de dobragem profissionais reunidos à volta de uma mesa, a lançar dados e a jogar Dungeons & Dragons diante de uma câmara. O que começou como sessões privadas entre amigos tornou-se numa das franquias mais influentes da cultura geek contemporânea — um universo vasto que hoje se estende das transmissões semanais em directo a uma série animada de fantasia para adultos na Prime Video, passando por uma editora e uma plataforma de subscrição próprias.

No seu núcleo, Critical Role é uma série de actual-play: um conjunto de intérpretes improvisa uma história em curso dentro de um jogo de interpretação de papéis, guiado por um Game Master que narra o mundo e dá voz aos seus habitantes. Esse Game Master, Matthew Mercer, concebeu o cenário — um mundo de fantasia criado de raiz chamado Exandria — para uma campanha doméstica privada muito antes de qualquer transmissão pública. Quando o elenco levou essas sessões ao ar, os oito jogadores fundadores (Mercer, Laura Bailey, Travis Willingham, Ashley Johnson, Liam O’Brien, Taliesin Jaffe, Marisha Ray e Sam Riegel, todos com carreiras estabelecidas em videojogos e animação) transformaram as aventuras das suas personagens numa narrativa serializada de longo fôlego, sem guião e sem desfecho garantido. Como os lançamentos de dados e as escolhas dos jogadores determinam o que acontece, elenco e audiência descobrem a história em simultâneo — incluindo os fracassos que os intérpretes não podem desfazer.

A franquia organiza-se em campanhas, cada uma uma saga autónoma com centenas de horas distribuídas por dezenas ou centenas de episódios. A primeira seguiu Vox Machina, uma banda de mercenários mais interessados no ouro do que no heroísmo, que vai gradualmente tornando-se nos improváveis protectores do seu reino, e prolongou-se por 115 episódios. A segunda apresentou os Mighty Nein; a terceira seguiu um grupo chamado Bells Hells; e uma quarta campanha entretanto entregou a cadeira do Game Master ao narrador convidado Brennan Lee Mulligan, num novo recanto do mundo. Cada campanha funciona simultaneamente como ponto de entrada para novos espectadores e como fio num único fio de continuidade — foi assim que um programa sem argumento construiu o tipo de mundo interligado normalmente reservado às franquias de banda desenhada.

O salto do directo para o estúdio veio directamente do público. Quando a empresa lançou uma campanha de financiamento colectivo para pagar uma única curta animada, os fãs comprometeram mais de 11,3 milhões de dólares, provenientes de quase 89.000 apoiantes — uma das maiores campanhas de cinema e vídeo que a plataforma alguma vez registou — e uma curta de 22 minutos planeada expandiu-se numa encomenda de série completa. Esse projecto tornou-se em The Legend of Vox Machina, uma adaptação animada para adultos da primeira campanha, produzida com o estúdio Titmouse e a Amazon MGM Studios. Estabeleceu também o modelo que a empresa tem seguido desde então: deixar a comunidade financiar e validar uma ideia e depois escaloná-la para algo maior.

Na Prime Video, a animação tem sido um êxito crítico consistente, com cada temporada a manter pontuações de crítica próximas da perfeição, e o universo expandiu-se no ecrã com The Mighty Nein, um spin-off que adapta a segunda campanha. A abordagem ecoa o modo como outras propriedades transitam entre meios — tal como a Prime Video transformou um videojogo na bem recebida série Fallout, ou como a animação tem mantido franquias duradouras vivas para novos espectadores, como acontece com Jurassic World: Chaos Theory na Netflix. A diferença fundamental é a propriedade: Critical Role criou Exandria de raiz e controla inteiramente o seu material de origem, pelo que cada adaptação alimenta de volta um mundo que a própria empresa construiu.

A televisão é apenas um dos braços da operação. A Critical Role Productions montou uma empresa de media verticalmente integrada em torno das transmissões. A sua editora, Darrington Press, publica jogos de tabletop originais — incluindo o sistema de interpretação de papéis Daggerheart e o jogo de horror Candela Obscura — a par de bandas desenhadas, livros de arte e romances ambientados em Exandria. A empresa lançou também o Beacon, a sua própria plataforma de subscrição, para albergar as transmissões e conteúdo exclusivo de forma directa e reduzir a dependência de qualquer anfitrião externo. A liderança está nas mãos dos próprios intérpretes: Travis Willingham como director executivo, Mercer como director criativo e Marisha Ray como directora criativa.

A dimensão da audiência explica por que tudo isto funciona. As transmissões atraem mais de um milhão de subscritores no YouTube e centenas de milhões de visualizações por ano, e essa base de seguidores demonstrou estar disposta a financiar projectos, comprar produtos e acompanhar o elenco entre plataformas. É uma comunidade construída ao longo de centenas de horas de narrativa colectiva e sem guião, e não através de um lançamento de marketing, e essa profundidade de ligação é o activo de que todas as outras áreas do negócio dependem.

O que torna o universo de Critical Role significativo é a direcção do percurso. A maioria das franquias de ecrã começa com uma propriedade acabada e tenta construir uma base de fãs à sua volta; esta inverteu o modelo, criando primeiro a audiência e convertendo depois essa lealdade em cinema, publicação e produtos de tabletop. É um estudo de caso concreto sobre como uma comunidade de propriedade criativa pode tornar-se num motor duradouro de propriedade intelectual sem ter um estúdio histórico por detrás.

À medida que a saga animada continua na Prime Video e novas campanhas mantêm a mesa em funcionamento, o alcance do universo só aumenta. Para algo que começou com um punhado de amigos e um conjunto de dados poliédricos, Critical Role tornou-se numa coisa rara no entretenimento moderno: uma grande franquia que o próprio público ajudou a fazer existir, um lançamento de dados de cada vez.

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