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Porque Resident Evil sabe a jogo: o seu protagonista nunca lhe tinha tocado

Camille Lefèvre
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O mito reconfortante sobre o cinema de videojogos é que é preciso um crente para quebrar a maldição — que só um realizador que tenha sangrado pelos jogos consegue transportar o seu pavor para o ecrã. Resident Evil, a primeira adaptação que quase toda a gente concorda que realmente funciona, parece confirmar o conto de fadas: o seu realizador é um devoto, e as críticas coroaram-na como a melhor tradução do género survival horror alguma vez tentada. Mas a razão pela qual o filme parece o jogo está algures onde o consenso continua a passar ao lado — na escolha de um protagonista que, até as câmaras começarem a rodar, nunca tinha sequer pegado no comando.

Austin Abrams não chegou a Raccoon City como fã. Interpreta Bryan, um estafeta médico, e pelas suas próprias palavras nunca tinha jogado um minuto de Resident Evil antes de o papel o encontrar. No papel, isso parece uma desvantagem, o tipo de pormenor que um departamento de marketing enterra. Na prática, é a arquitetura oculta do filme — e, lida como uma decisão de realização e não um acidente, a mais afiada de todas.

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Zach Cregger tem sido franco sobre o que procurava: o medo lento e invasivo que os jogos aperfeiçoaram, e uma câmara que se comporta menos como uma testemunha e mais como um jogador. Os críticos que o viram descrevem exatamente essa gramática em ação — uma lente que se coloca atrás de Bryan e se vira para olhar para o que ele olha, planos que se mantêm numa sala até que a sua geometria completa se resolva, como se uma mão fora do ecrã estivesse a empurrar um comando para examinar o espaço. O arsenal escala como um ficheiro de save: pistola dando lugar a caçadeira dando lugar a algo mais alto. Isto é autoria expressa como interface: Cregger constrói a forma do filme a partir dos verbos do jogo, não apenas da sua iconografia.

E essa interface precisa de um corpo que não conheça já o mapa. Abrams dá-lhe um. Owen Gleiberman, da Variety, chama-lhe «um herói encantadoramente comum, nada machista» — um ator que deixa Bryan guinchar de terror — e nota que ele «parece um ator diferente» aqui; a Consequence escreve que ele «domina-o por completo», a sua abertura a cativar a nossa simpatia antes de os monstros chegarem. Um jogador de longa data poderia ter trazido a arrogância de alguém que já venceu o jogo. Abrams traz o oposto, que é precisamente a sensação que o survival horror vende. O não-jogador torna-se o substituto ideal para o jogador de primeira viagem.

Isso encaixa no arco que Cregger tem traçado desde Barbarian e Weapons — um cineasta que trata a arquitetura de género como uma armadilha para desferir no público, e que confia num rosto comum para absorver o horror por nós em vez de um rosto endurecido para o ignorar. Medido contra a vida anterior do franchise no ecrã, toda ação reluzente e heroínas invencíveis, a modéstia do gesto é todo o argumento.

Lançado neste outono pela Sony com um orçamento médio, o filme tem recebido as críticas mais calorosas que qualquer adaptação de jogo para filme já conseguiu — melhor do que nove em cada dez críticos nos agregadores, a pontuação mais alta que o género alguma vez registou. Esse consenso normalmente recompensa o espetáculo. Aqui foi entregue à contenção, e a um estafeta que está aterrorizado.

A lição que a indústria retira daqui será provavelmente a errada: mais jogos opcionados, mais fãs instalados atrás da câmara. O filme argumenta silenciosamente o contrário. Para fazer o jogador sentir o medo, escolha alguém que nunca esteve seguro dentro do jogo.

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