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Em Earth Atlantis Abyss, cada verdade custa luz num roguelike afundado no oceano

Pixel Perfex e Eccentrix Studios refazem o jogo de monstros marinhos como uma descida em sete camadas que troca segurança por verdade
Cassian Vale
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O oceano de Earth Atlantis nunca foi propriamente um cenário, antes um veredicto. O jogo de tiros da Pixel Perfex imaginava um planeta engolido quase por inteiro pelo mar, onde as máquinas se tinham transformado em predadores marinhos e um submarino solitário as caçava por entre os destroços, tudo desenhado num traço áspero, de caderno de esboços, que evocava as antigas cartas náuticas povoadas de monstros. Earth Atlantis Abyss regressa a esse mundo afogado e coloca-lhe outra pergunta: não até onde se consegue atravessá-lo, mas até que profundidade se está disposto a descer.

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A resposta está inscrita na própria estrutura. Desenvolvido pela Pixel Perfex com a Eccentrix Studios e editado pela Rising Tide Publishing, Abyss é um roguelike shoot ’em up dividido em sete camadas de descida, cada uma mais escura do que a anterior. A ideia que organiza tudo é a luz. O foco de luz do submarino é a forma de ler o que aí vem, e o jogo trata-o como um recurso a racionar: cada passo para o fundo troca um pouco mais de visibilidade, e um pouco mais de segurança, por respostas.

The submarine spotlight cuts through darkness beside sunken temple ruins in Earth Atlantis Abyss
Image: Pixel Perfex / Eccentrix Studios / Rising Tide Publishing

São respostas pessoais. O jogador controla Pypher, uma capitã de dezassete anos que leva o velho submarino do avô até ao local onde ele desapareceu três anos antes. Herói, rebelde, traidor: à superfície, cada um conta uma versão diferente dele, e a história vai emergindo camada a camada à medida que se mergulha. É um motor pequeno, familiar, para um género que costuma viver de pontuações máximas.

Cada camada fecha com um chefe, oito ao todo, combatidos no registo bullet hell pelo qual a série é conhecida. Entre esses confrontos, o jogo transforma-se em algo mais sereno e cerebral: um quebra-cabeças de arrumação. Armas, motores, drones e módulos de casco chegam com formas diferentes, e todos têm de caber numa pequena grelha no interior da nave. Peças iguais fundem-se para subir de nível; duas armas diferentes podem ser combinadas num híbrido com uma Dwarf Star (estrela anã) arrancada a um chefe derrotado. O calor e a energia também exigem vigilância, caso contrário as armas encravam a meio do combate. A promessa é que não haja duas partidas a construir a mesma nave.

The grid-based ship-building screen with weapons, engines and drone modules in Earth Atlantis Abyss
Image: Pixel Perfex / Eccentrix Studios / Rising Tide Publishing

É o encontro de dois temperamentos. A Pixel Perfex, estúdio independente sediado em Banguecoque, na Tailândia, traz a franquia e a sua atmosfera, agora em pixel art detalhada em vez do traço esboçado do original. A Eccentrix Studios, uma equipa mais recente com três projetos originais em desenvolvimento, traz os sistemas de construção. No anúncio, Justin Paulsen, fundador da Rising Tide Publishing, apresenta o jogo precisamente como essa colaboração, elogiando mecânicas que descreve como «intensas, claustrofóbicas e profundas» e admitindo que os seus testes acabam sempre em «mais uma partida só pelo gozo».

O modo cooperativo faz parte do desenho, tanto local em ecrã partilhado como online. Earth Atlantis Abyss chega ao PC através do Steam, com lançamento previsto para o primeiro trimestre de 2027.

Para uma série que começou como uma caçada por um mapa inundado, esta viragem para dentro assenta-lhe bem. Os monstros continuam lá em baixo. O que Abyss acrescenta é a escuridão entre eles, e a pergunta de quanta luz uma neta está disposta a gastar pela verdade.

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