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Marked for Mayhem abre o primeiro teste público, e o que se põe à prova é a amizade

A Bladework Games abre aos jogadores o seu roguelite cooperativo a quatro, onde a missão é de todos e só um Operador fica com a glória
Cassian Vale
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Qualquer jogo competitivo acaba por descobrir aquilo que os seus jogadores estão dispostos a fazer uns aos outros, e nenhum documento de design o consegue prever. Marked for Mayhem fez dessa descoberta toda a sua premissa. A Bladework Games construiu uma incursão cooperativa por masmorras em que a equipa precisa de todos os seus membros para sobreviver, mas a tabela de pontuação só recompensa um deles, pelo que o sistema mais importante do jogo não é uma arma nem um chefe. É o instante em que um amigo decide que a liderança que conquistámos lhe pertence. Esse instante não se pode simular num estúdio. Precisa de desconhecidos, de rancores e de algo verdadeiramente em jogo, e é por isso que o estúdio está agora a abrir as portas ao público.

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A estrutura é simples de descrever e difícil de equilibrar. Quatro Operadores entram num torneio de combate encenado entre dimensões em colisão pela HAVEN, uma organização fictícia que monta estas missões para gáudio de uma plateia que assiste. Avançam pelas paisagens estilhaçadas de Galus, ganham medalhas por abates, desafios e chefes derrotados e sobem numa classificação partilhada. O trunfo está nos Disruptores, habilidades que podem ser atiradas aos inimigos ou apontadas aos outros Operadores para roubar pontos e baralhar a tabela. No anúncio, o estúdio resume a ideia numa só frase: «a missão é partilhada, mas a glória não».

Four Operators dodge laser beams during an arena challenge in Marked for Mayhem
Image: Bladework Games

À volta dessa tensão gira um ciclo roguelite bastante clássico. Cada missão começa com a escolha de uma arma, e a build vai crescendo em plena partida com habilidades e modificadores comprados na loja da HAVEN, a par de um drone que pode ser melhorado entre partidas. A página na Steam enumera também os eventos paralelos que pontuam cada incursão: jogos de arena, desafios no espaço mental e contrarrelógios de travessia, confrontos diretos pensados para transformar um corredor sossegado em mais uma discussão sobre quem merece o primeiro lugar.

É aí que um teste público mostra o que vale. A sabotagem só funciona como design se parecer uma aposta e não um instrumento para estragar o jogo aos outros utilizadores, e a fronteira entre as duas coisas é traçada pelos jogadores, não por folhas de cálculo. Uma missão partilhada que se desmorona sempre que alguém rouba uma medalha deitaria abaixo a metade cooperativa da promessa; um Disruptor que ninguém se atreve a usar deitaria abaixo a metade competitiva.

The HAVEN shop screen where Operators buy gadgets and augments in Marked for Mayhem
Image: Bladework Games

Marked for Mayhem teve a sua estreia mundial no PC Gaming Show Tokyo Direct a 20 de setembro de 2026 e é o primeiro jogo da Bladework. Segundo o que foi noticiado na apresentação, os programadores do estúdio independente trabalharam em Heroes of the Storm, WildStar, Guild Wars 2 e World of Warcraft, uma linhagem de jogos online que sabe bem como as comunidades vergam um sistema. O estúdio afirma querer fazer jogos que arrisquem tudo, em vez de repetirem o que já existe.

O primeiro teste público decorre de 6 a 8 de novembro de 2026, em PC. O acesso faz-se através da comunidade oficial no Discord, e o estúdio pede aos jogadores que adicionem o jogo à lista de desejos na Steam e na Epic Games Store; na Steam, a página aponta para já para um lançamento em 2027. A Bladework garante que o lançamento será apenas o início, com novos inimigos, biomas, armas e Disruptores planeados em conjunto com a comunidade.

Três dias são uma janela curta para um jogo cujo verdadeiro tema é a confiança. Mas devem chegar para revelar aquilo que nenhum trailer consegue mostrar: quanto tempo quatro amigos continuam a ser amigos quando as medalhas começam a contar.

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