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Moonfrost cruza Stardew Valley com Dragon Quest Builders e troca a quinta herdada por ruínas

O simulador de vida da Oxalis Games troca a quinta herdada por uma aldeia destruída por meteoros que reconstruímos com quem lá vive
Cassian Vale
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Há uma década que o simulador de vida acolhedor abre com a mesma cena: uma carta, um terreno herdado, um campo de ervas daninhas à espera de se tornar quinta. Stardew Valley fez dessa herança o mito fundador do género, e a maioria dos seus descendentes manteve a escritura guardada na gaveta. Moonfrost, do estúdio independente londrino Oxalis Games, rasga-a. Não há quinta nenhuma à nossa espera. Há uma aldeia arrasada por tempestades de meteoros, uma segunda lua suspensa sobre ela e uma comunidade que é preciso recompor casa a casa, loja a loja, vizinho a vizinho.

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O próprio estúdio apresenta-o como o aconchego de Stardew Valley com a profundidade de Dragon Quest Builders, e a comparação é mais rigorosa do que a maioria dos atalhos de marketing. O spin-off da Square Enix ensinou aos jogadores que construir podia ser uma forma de contar uma história: erguia-se uma vila e a vila respondia com pessoas. Moonfrost adota essa lógica. O jogador é um Caçador de Gelo (Frost Hunter), alguém que aprende a dominar o estranho poder que dá nome ao jogo para transformar os meteoros caídos em material e, daí, em muros, oficinas e montras. O desastre que destruiu a aldeia torna-se a matéria-prima que a reconstrói.

A restored general store packed with goods and villagers in Moonfrost
Image: Oxalis Games

É esta a decisão de design que vale a pena acompanhar. Na maioria dos simuladores agrícolas, o mundo está concluído e somos o recém-chegado que aprende a encaixar-se nele. Aqui o mundo está por acabar, e as relações crescem a partir da reconstrução. A Oxalis coloca o coração do jogo na ajuda a cada habitante para reerguer a sua casa e o seu negócio, com personagens de traços de personalidade distintos e um percurso que se molda às escolhas do jogador. Há romance, como o género hoje exige, mas o anúncio põe o peso no cuidado: sarar uma comunidade por dentro em vez de acumular pontos de afeto.

À volta dessa espinha dorsal está o ciclo acolhedor completo: colher, recolher, pescar, cozinhar, fabricar e tratar do gado, a que se juntam zonas ocultas de um templo por explorar, missões que desbloqueiam novas ferramentas e pedidos comerciais e dos aldeões que financiam a ronda seguinte de obras. O tempo meteorológico, o ciclo de dia e noite e o sono ditam o ritmo, e o estúdio promete uma camada de inventário e gestão de recursos mais funda do que o género costuma dar-se ao trabalho de oferecer. Tudo é desenhado num pixel art isométrico denso que se apoia na luz dos candeeiros e em céus noturnos cor de violeta.

The player tends crops beside a campfire and well on a moonlit farm in Moonfrost
Image: Oxalis Games

Moonfrost chega ao Acesso Antecipado do Steam para PC a 12 de outubro, às 18h00, hora do Reino Unido, com um preço de 14,99 dólares, 12,99 libras ou 14,99 euros. Segundo a sua página no Steam, essa primeira versão abrange sensivelmente a primeira metade da história principal, 11 aldeões com quem criar amizade até um nível limitado e o troço inicial do templo. A Oxalis afirma que pretende concluir o enredo em menos de seis meses, com a versão final a desbloquear todos os eventos de amizade e todos os romances, e avisa que o preço deverá subir à medida que chegar conteúdo.

O que o Acesso Antecipado vai revelar é se a reconstrução mantém o seu sentido quando a aldeia voltar a estar de pé. A quinta de Stardew nunca acaba verdadeiramente; uma aldeia que se restaura, mais cedo ou mais tarde, acaba. A forma como Moonfrost lidar com a manhã seguinte ao último telhado pode decidir se é mais um herdeiro de Stardew Valley ou algo com forma própria.

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