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Nvidia DLSS 5 sofre fuga: o primeiro DLSS que lhe custa fotogramas

Adrian Kessler

Um único ficheiro gráfico caiu de uma versão inicial de um jogo de basquetebol e, numa tarde, a próxima funcionalidade de renderização emblemática da Nvidia estava a correr em jogos para os quais nunca foi concebida. Esta é a superfície do vazamento do DLSS 5. Por baixo dos clips que agora enchem as timelines há algo mais útil do que os memes: uma antevisão gratuita e precoce daquilo que a Nvidia está a pedir aos jogadores em troca da sua funcionalidade de IA mais publicitada.

A mecânica do vazamento é quase mundana. Uma versão de acesso antecipado do NBA 2K27 foi enviada com uma biblioteca avulsa da Nvidia, um runtime não lançado chamado DLSSNR, e um observador de hardware chamado Renan Maniero reparou que estava na pasta do jogo. Modders da comunidade RenoDX conseguiram ligá-lo a outros títulos em horas, injetando-o em Control, Skyrim e Final Fantasy VII Rebirth para ver o que a funcionalidade não lançada realmente fazia. O que encontraram está agora a argumentar por eles.

O DLSS construiu a sua reputação ao dar-lhe algo por quase nada. Renderizava um jogo a uma resolução mais baixa e usava IA para aumentar a escala da imagem, ganhando assim quadros. A principal novidade do DLSS 5, o Neural Rendering, inverte esse acordo. Em vez de reconstruir uma imagem mais barata, coloca uma passagem de IA em tempo real sobre a que a sua GPU já desenhou, reescrevendo rostos, texturas e iluminação em tempo real. Não poupa trabalho. Acrescenta-o.

O custo aparece no momento em que o liga. Numa RTX 5060, testadores viram Control cair de oitenta e seis quadros por segundo para trinta e quatro com o Neural Rendering ativado. Uma RTX 5070 Ti desceu de cerca de setenta e um para trinta e cinco a 4K. Em Grand Theft Auto V, ao aumentar os controlos, uma configuração passou de noventa para vinte e nove; em Final Fantasy VII Rebirth, as taxas de quadros aproximadamente reduziram-se para metade enquanto o uso de memória de vídeo disparou. Em diferentes placas e jogos, o padrão mantém-se: ativar a funcionalidade custa algo perto de metade do seu desempenho.

A forma como o vazamento chegou, com modders a prometerem colocar o efeito em tudo, é a parte que vale a pena analisar com calma. A build requer uma placa da atual geração RTX 50-series. Um único modder conseguiu colocá-lo em hardware da geração anterior RTX 40-series apenas removendo instruções CUDA que se recusava a executar, e mesmo assim o desempenho sofre. Nada disto toca numa GPU AMD ou Intel. A versão honesta é estreita: uma funcionalidade de pré-visualização que corre bem nas placas mais recentes da Nvidia, mal nas que as antecedem, e de todo não corre nas de mais ninguém.

As imagens são a razão pela qual os clips se espalham. Deixado nas suas predefinições, o Neural Rendering dá às personagens de Skyrim um olhar vazio, morto por detrás dos olhos, e remodela o Cloud de Final Fantasy em alguém que os seus próprios animadores teriam dificuldade em reconhecer. A Nvidia enquadrou a tecnologia como um conjunto de controlos entregues aos desenvolvedores, intensidade, estilo e máscara de pele, destinados a manter a direção artística nas suas mãos. A build vazada mostra o aspeto dessa direção antes de alguém a ajustar: fora do modelo, e não subtilmente.

É por isso que o vazamento é mais do que uma curiosidade. A Nvidia ainda planeia lançar o Neural Rendering neste outono, e é uma das funcionalidades pelas quais a série 50 está a ser vendida. O vazamento permite que um comprador teste a proposta cedo, em jogos reais, e veja por si mesmo que a atualização de IA de destaque nas próximas placas da Nvidia é uma camada cosmética que troca uma grande fatia da taxa de quadros por um aspeto que pode não querer, em hardware que pode não possuir.

Durante uma década, ligar a funcionalidade da Nvidia significava que o seu jogo corria mais rápido. Esta é a primeira vez que a torna mais lenta, e graças a um ficheiro que vazou de um jogo de basquetebol, ninguém tem de acreditar na palavra da Nvidia quanto à diferença.

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