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Star Fox (1993): o jogo SNES que escondeu um chip 3D numa cassete está de volta

Susan Hill

Antes da PlayStation. Antes da NVIDIA. Antes de “GPU” ser uma palavra que a maioria das pessoas conhecia, uma pequena equipa de programadores britânicos e engenheiros da Nintendo meteu um acelerador gráfico 3D dentro de uma cassete de jogo e disse à SNES para desenhar naves espaciais em polígonos. A Arwing de Fox McCloud entrou em cena no início de 1993, e o hardware dos videojogos nunca mais foi o mesmo.

O chip Super FX é o dispositivo que tornou Star Fox possível. Gravado no próprio chip estava o nome de código “MARIO” — Mathematical Argonaut Rotation I/O — uma referência tanto à Argonaut Software, o estúdio britânico que o desenhou, como à empresa que publicaria o jogo. Corria a 10,74 MHz, aproximadamente 40 vezes mais rápido do que a SNES conseguia processar gráficos 3D sozinha. O que ele fazia dentro daquela cassete — traduzir coordenadas matemáticas em polígonos sombreados planos a 15 a 20 mil por segundo — simplesmente nunca tinha sido feito num sistema de jogos de consumo antes.

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O chip nasceu de uma parceria improvável. Jez San, fundador da Argonaut Software, tinha construído demos 3D em hardware de Game Boy sem kits oficiais de desenvolvimento da Nintendo. Quando os produtores da Nintendo viram o que a equipa britânica estava a fazer, Shigeru Miyamoto fez um pedido direto: queria renderizar um avião em polígonos. San contratou designers de chips da Universidade de Cambridge e o programador principal da Argonaut, Dylan Cuthbert, mudou-se para Quioto para o que seriam quatro semanas e ficou até o jogo ser lançado. A equipa de design da Nintendo acrescentou as personagens que transformaram uma demonstração técnica num mundo: Fox McCloud, Falco Lombardi, Peppy Hare, Slippy Toad e o vilão Andross. Quando elas chegaram, até a Argonaut ficou surpreendida com o que o jogo se tinha tornado.

O que Star Fox oferece ao jogador é um rail shooter — a Arwing move-se num percurso fixo pelo sistema Lylat, e o objetivo é destruir inimigos, proteger colegas de equipa e derrotar chefes em fases que terminam em Venom, o reduto de Andross. Três percursos de dificuldade ramificam a experiência: um caminho mais curto e indulgente para novatos; um percurso intermédio com mais inimigos; e um percurso especialista de sete fases para jogadores experientes. Os colegas de asa controlados pelo computador comunicam durante todo o jogo — dando conselhos situacionais e ocasionalmente pedindo ajuda quando os inimigos os perseguem por trás. O jogo era uma demonstração técnica. Também tinha pessoas por quem valia a pena nos importarmos.

Vendeu mais de quatro milhões de cópias até 1998, tornando-se o lançamento de jogo mais rápido de sempre na América do Norte na altura. A Electronic Gaming Monthly nomeou-o Melhor Shooter de 1993. Todas as grandes publicações da época lhe atribuíram notas nos 90. Star Fox fez o que uma nova tecnologia precisa sempre de fazer: encontrou software capaz de explicar para que servia o hardware.

Jogá-lo em 2026 exige algum ajuste. A taxa de frames cai durante sequências movimentadas; os polígonos são angulares onde o hardware moderno os tornaria suaves; o percurso de voo fixo mantém o jogador sobre carris quando entradas posteriores ofereceriam mais liberdade. Star Fox 64, a sequela de 1997, expandiu significativamente o conceito — mais fases, mais segredos, trabalho de voz mais completo — e a maioria dos jogadores que chegaram à série através desse jogo achará o original uma proposta mais enxuta. O que lhe falta em profundidade compensa com um genuíno impulso para a frente. As rotas ramificadas e um punhado de caminhos escondidos dão à campanha mais rejogabilidade do que o número de fases sugere.

O Star Fox original está disponível na Nintendo Switch Online como parte da biblioteca da SNES sem custos adicionais para subscritores. Uma nova entrada na franquia, uma recriação de Star Fox 64 desenvolvida pela Velan Studios para a Nintendo Switch 2, foi lançada a 25 de junho de 2026 — o primeiro jogo Star Fox em quase uma década. A recriação obteve 81 no Metacritic, elogiada pela sua fidelidade ao material original e pela sua apresentação atualizada. Para perceber porque é que a Nintendo ter regressado ao sistema Lylat é importante, ajuda recuar ao jogo que decidiu que naves espaciais em polígonos valiam a pena serem construídas.

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