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Star Wars Zero Company: o jogo de tática das Guerras dos Clones onde a estratégia é a história

Adrian Kessler

Há um canto do universo Star Wars que os filmes sempre rodearam sem nunca entrar: a classe trabalhadora da guerra. Os oficiais que cumpriram ordens até estas deixarem de fazer sentido. Os contratantes e mercenários que preencheram os vazios entre a doutrina da República e a realidade do campo de batalha. Star Wars Zero Company constrói todo o seu jogo à volta desse vazio. Os jogadores assumem o papel de Hawks — um antigo capitão da República, agora a comandar a Zero Company, um esquadrão pouco convencional de profissionais a soldo — durante os últimos e fracturantes dias das Guerras Clónicas.

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A criadora é a Bit Reactor, um estúdio fundado em 2022 por Greg Foertsch e um grupo de veteranos da Firaxis Games, a equipa responsável pela série XCOM. Essa linhagem não é acidental para o que Zero Company é. O jogo é um título de táticas baseado em turnos — isométrico, centrado num esquadrão, com o tipo de tomada de decisão granular que a geração de jogos de táticas da Firaxis tornou padrão no género. Mas a Bit Reactor adaptou a fórmula para uma história que se preocupa com o seu elenco de uma forma que os soldados anónimos do XCOM nunca conseguiram. A Electronic Arts é a editora.

O motor tático funciona com um conjunto partilhado de pontos de ação para um esquadrão de quatro pessoas. Em cada turno, os jogadores retiram desse recurso coletivo para se moverem, dispararem, abrigarem-se ou ativarem habilidades — uma decisão de design que faz com que cada missão pareça um problema de equipa, em vez de uma sequência de turnos individuais. O abrigo funciona em dois graus, parcial e total, e a elevação cria vantagens reais na probabilidade de acerto. Não há nevoeiro de guerra. Desde o início da missão, todos os inimigos estão visíveis, o que desloca a tensão do jogo da reconhecimento para a execução: a questão nunca é o que está lá fora, mas como atravessá-lo com as pessoas que se tem.

O esquadrão que Hawks lidera é composto por extremos opostos da galáxia — Soldados Clone, Guerreiros Mandalorianos, Padawans Jedi, caçadores de recompensas, rejeitados militares. Cada membro progride através de Árvores de Foco individuais, ganhando habilidades e perícias passivas ao criar laços com Hawks e entre si. O jogo usa morte permanente para operadores permanentes, o que significa que o investimento no arco de uma personagem tem um custo funcional quando as coisas correm mal. Uma escolha de posicionamento mal calculada no final de uma missão não é apenas um revés tático; é um revés narrativo.

Entre missões, os jogadores regressam ao Den, o quartel-general móvel da Zero Company, para gerir ferimentos, adquirir equipamento através de um mercado negro e selecionar a próxima operação a partir de um mapa da galáxia que abrange mais de 150 planetas. A Electronic Arts posicionou Zero Company explicitamente como uma experiência completa para um jogador — sem multijogador, sem battle pass, sem mecânicas de serviço ao vivo — e o jogo será lançado a 27 de agosto na PlayStation 5, PC e Xbox Series X|S a 49,99 dólares para a versão standard de PC e 59,99 dólares para consolas. Para uma editora cuja relação com títulos Star Wars para um jogador tem sido complicada, esse compromisso é, por si só, o sinal mais claro da intenção do estúdio.

As prévias de lançamento de meios de comunicação como a Game Informer e a PC Gamer, baseadas em dez a dezoito horas de tempo de jogo prático, traçaram comparações consistentes com a estrutura do XCOM e a abordagem do Mass Effect ao investimento nas personagens. A principal crítica nessas prévias: a variedade de objetivos das missões tende para alvos de eliminação, em vez de conjuntos de objetivos mais diversificados. Se isso se revela um problema sustentado ao longo da campanha completa, só se saberá quando o jogo estiver nas mãos dos jogadores.

A Bit Reactor criou um jogo que pede ao género de estratégia que suporte o peso de uma história de guerra — não apenas para processar uma batalha, mas para registar o que ela custa. Hawks comanda uma unidade de pessoas que existem entre lealdades institucionais, a trabalhar nos limites de uma ordem em colapso. Esse é o território moral que as Guerras Clónicas sempre prometeram e raramente entregaram. Zero Company chega com o vocabulário tático para o tornar legível.

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