Tecnologia

Pragmata: o novo jogo da Capcom onde as armas são inúteis até Diana hackear primeiro

Cassian Vale

Em Pragmata, metade de cada combate decorre numa grelha. Diana, a androide que acompanha o astronauta Hugh Williams na estação lunar Cradle, projeta em tempo real uma interface de hacking sobre a armadura inimiga. Enquanto o jogador não navegar essa grelha até ao nó objetivo, as armas de Hugh não produzem qualquer efeito. Os robôs de segurança da instalação ignoram as balas. A armadura tem de ser aberta primeiro. É para isso que Diana existe.

O sistema de hacking não é uma pausa de puzzle que interrompe o combate: decorre em simultâneo com tudo o resto. O jogador move o cursor pelos nós enquanto continua a apontar, a esquivar-se e a gerir a posição de Diana no campo de batalha. Os nós azuis aumentam o dano causado; os amarilhos neutralizam as defesas de vários inimigos ao mesmo tempo. A janela de exposição dura segundos. Perdê-la significa recomeçar. A Capcom passou anos a garantir que estas duas ações não apenas coexistissem, mas se reforçassem mutuamente.

O que a mecânica produz ao longo das doze horas de campanha é uma linguagem de combate exclusiva deste duo. Hugh tem as armas e o alcance físico; Diana tem o acesso cognitivo e o conhecimento arquitetónico da estação. Nenhum funciona sem o outro. Quando a grelha falha — caminho errado, demasiado lento, inimigo reposicionado —, não parece uma falha de design. Parece o colapso de uma colaboração sob pressão.

Essa interdependência mecânica reflete-se nas personagens. Hugh é um homem que funciona bem sozinho: emocionalmente fechado, orientado para os procedimentos. Diana, um protótipo de androide numerado em vez de nomeado no início da história, tem curiosidade por quase tudo e é perturbada por quase nada. A sua relação desenvolve-se com lentidão e sem melodrama ao longo da campanha. A Capcom resiste à tentação de a transformar na habitual história de família substituta para a qual a ficção científica costuma derivar. O desfecho chega tarde, e é melhor por isso.

A própria Cradle é o argumento a favor do investimento em produção. Cada setor da estação de investigação lunar tem a sua própria lógica visual e espacial: núcleos de reator em âmbar, corredores de arquivo em azul frio, passagens descomprimidas onde o jetpack de Hugh se torna o principal meio de deslocação. O RE Engine gere a escala sem mostrar as emendas. As divisões parecem desenhadas com intenção. A disposição de cada confronto faz sentido face à função do espaço onde ocorre.

O jogo apresenta fricções reais. As grelhas de hacking dos níveis finais atingem níveis de complexidade capazes de dispersar a atenção nas sequências de combate mais exigentes. O ritmo do ato final é irregular em algumas passagens. E a 69,99 dólares no lançamento, uma campanha de doze horas convida inevitavelmente à comparação com jogos que oferecem mais horas por preço semelhante, ainda que a densidade de Pragmata ponha em causa o tempo de jogo como único critério.

A Capcom lançou Pragmata a 17 de abril de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC via Steam e Nintendo Switch 2. Um milhão de cópias vendidas em dois dias. Mais de dois milhões em dezasseis dias. Metacritic: 86 na PS5, 89 no PC; Steam acumula 97% de análises positivas. São números para um IP sem franquia existente, sem audiência prévia, sem sequela em que se apoiar. Sugerem que o argumento de design convenceu jogadores que não tinham qualquer razão para confiar na Capcom com algo completamente novo.

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