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Mina the Hollower obtém 93 no Metacritic e vende 500 mil cópias em duas semanas

Susan Hill

Mina the Hollower joga-se como um clássico da Game Boy Color tratado com rigor de design moderno. A personagem principal é uma engenheira rato e inventora, chamada Hollower — uma profissão que explica a sua habilidade de assinatura: pode mergulhar no subsolo a qualquer momento, passando através das hitboxes dos inimigos, atravessando falhas e acedendo a passagens ocultas. Esta mecânica de escavação transforma o combate de uma corrida de dano num quebra-cabeças espacial e, combinada com ação a sessenta frames por segundo, uma perspetiva isométrica de 3/4 e três armas iniciais distintas, produz um jogo que se move mais rápido e parece mais preciso do que a sua superfície pixelizada sugere.

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A resposta crítica foi decisiva. Mina the Hollower obtém pontuações entre 90 e 93 na Metacritic em todas as plataformas — a maior média agregada de qualquer lançamento até agora em 2026, colocando-o acima de Forza Horizon 6 e de todos os títulos dos grandes estúdios do ano. No OpenCritic, 98% dos críticos recomendaram-no, com análises perfeitas de 10/10 da IGN e da Eurogamer. A IGN comparou diretamente a conquista de Mina às suas inspirações: o jogo atinge as mesmas alturas que Zelda, Castlevania e os RPGs da FromSoftware, e fá-lo com muito menos recursos.

A Yacht Club Games construiu a sua reputação com Shovel Knight, o platformer de 2014 que se tornou uma referência para a pixel art indie. Mina the Hollower representa uma mudança significativa — um género diferente, um novo protagonista e um ciclo de desenvolvimento de seis anos financiado em parte por uma campanha no Kickstarter que angariou 1,24 milhões de dólares junto de mais de 21 000 apoiantes. A janela de lançamento original escorregou do final de 2025, depois de testes de jogo internos terem identificado problemas estruturais que exigiram uma reformulação extensa. A Yacht Club descreveu o projeto como um momento de “fazer ou quebrar” para a independência financeira do estúdio.

O jogo oferece três opções de armas iniciais — um chicote, adagas duplas e um martelo — com duas desbloqueáveis adicionais obtidas através da exploração. Uma moeda chamada Bones financia melhorias de estatísticas de combate, enquanto bugigangas colecionáveis fornecem bónus de habilidade permanentes e armas secundárias acrescentam ferramentas de apoio temporárias. O design dos bosses baseia-se explicitamente na tradição Soulslike: encontros multi-fase e padrões de ataque punitivos exigem a leitura do comportamento do inimigo, em vez de o sobrecarregar. A esquiva de escavação integra-se diretamente na estratégia contra os bosses — os jogadores que a tratam como uma fuga passiva em vez de uma ferramenta de combate ativa tendem a ter dificuldades nos encontros posteriores.

O cenário é Tenebrous Isle, um mundo de terror gótico do século XVIII, renderizado numa paleta que evoca a linguagem visual da Game Boy Color sem se sentir tecnicamente limitada por ela. Mina regressa à ilha depois de os seus Spark Generators falharem e encontra um colapso ambiental e uma conspiração envolvendo Lionel, um filantropo local, e Thorne, um ex-guarda com lealdades pouco claras. O compositor Jake Kaufman, que trabalhou em várias campanhas de Shovel Knight, escreveu a banda sonora, com faixas convidadas de Yuzo Koshiro — o compositor por detrás de Streets of Rage e de várias entradas na série Ys.

O principal ponto de fricção do jogo é o fosso entre a sua estética suave e as exigências que coloca nos jogadores assim que o design dos bosses assume o controlo. Vários críticos notaram que os jogadores que chegam com expectativas de aventura ao estilo Zelda encontram um aumento significativo de dificuldade quando os encontros multi-fase ao estilo Soulslike começam. A mecânica de fuga por escavação neutraliza muitos dos momentos mais difíceis do jogo uma vez interiorizada, mas essa curva de aprendizagem não é comunicada explicitamente. Os apoiantes do Kickstarter que esperaram mais de três anos além da data de entrega estimada original receberam o produto final durante um período de frustração alargada da comunidade com atrasos de crowdfunding — contexto que moldou partes da conversa online em torno do lançamento sem afetar a receção crítica.

O resultado comercial resolveu a questão existencial do estúdio. Mina the Hollower vendeu 300 000 cópias nos seus primeiros três dias e ultrapassou as 500 000 em duas semanas — o suficiente, indicou a Yacht Club, para sustentar o estúdio sem cortes de pessoal ou investimento externo. Para um jogo que precisou de seis anos e de uma campanha de crowdfunding para chegar ao mercado, esse resultado valida tanto a decisão de adiar como a decisão de construir uma nova IP em vez de regressar a Shovel Knight.

Mina the Hollower foi lançado em maio de 2026 e está disponível para PC via Steam, GOG e Humble Store, e para PlayStation 5, Xbox Series X e Series S, Nintendo Switch e Nintendo Switch 2. O motor de pixel art do jogo funciona em hardware modesto, tornando-o compatível com computadores portáteis de gama média e GPUs discretas mais antigas — um dos poucos títulos aclamados pela crítica do ano que não requer uma atualização recente da GPU para funcionar com toda a fidelidade.

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