Líderes Empresariais

Shigeru Miyamoto: o criador que transformou a história dos videojogos

Penelope H. Fritz
Shigeru Miyamoto
Shigeru Miyamoto
Foto: Sklathill / CC BY-SA 2.0, via Wikimedia Commons
Nascimento16 de novembro de 1952
Sonobe
ProfissãoDesigner
PrémiosJapan Inter-Design Prize · AMD Award – Melhor Produtor/Realizador · Game Developers Choice Award – Prémio Carreira

A questão que se impõe sobre Shigeru Miyamoto é se ele recuou realmente na Nintendo ou se opera simplesmente a uma altitude superior. Pelas suas próprias palavras, já não dirige jogos. Joga os primeiros trinta minutos de cada novo título de Mario, oferece aquilo a que chama orientação às equipas abaixo de si e participa em sessões de perguntas e respostas com investidores onde fala sobre levar as personagens da Nintendo a regiões que nunca seguraram num comando. Ao mesmo tempo, coproduziu um filme para cinema em 2023 que faturou mais de 1,3 mil milhões de dólares a nível mundial e, em abril de 2026, lançou The Super Mario Galaxy Movie — tornando-o, por qualquer medida prática, um dos executivos criativos mais ativos comercialmente na indústria do entretenimento.

Nasceu em Sonobe, uma pequena cidade na província de Quioto que mais tarde viria a fundir-se com a cidade de Nantan. O pai era professor; Miyamoto sempre foi atraído pelo desenho, marionetas e pela produção artesanal. Estudou design industrial no Kanazawa Municipal College of Industrial Arts, onde aprendeu a pensar nos objetos em função de como as pessoas os iriam segurar — uma formação que se viria a revelar inesperadamente central para uma carreira que ele não imaginara. Depois de se formar, pediu para se encontrar com o presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, através de um contacto familiar, e chegou à reunião com brinquedos de madeira feitos à mão. Yamauchi contratou-o em 1977. Na altura, a Nintendo fazia cartas de jogar.

A empresa tinha entrado recentemente no mercado dos arcades com moedas quando Miyamoto recebeu a sua primeira verdadeira tarefa: redesenhar uma máquina que não se vendia, chamada Radar Scope, um space shooter cujo mercado colapsara antes de o distribuidor americano da Nintendo conseguir escoar as unidades. O que surgiu foi Donkey Kong. Lançado em 1981, substituiu o hardware por completo e construiu um mundo à volta de um triângulo amoroso entre um carpinteiro chamado Jumpman, um gorila e uma mulher. Inventou o jogo de plataformas como género e tornou-se um dos títulos de arcade mais vendidos da sua época.

O carpinteiro tornou-se Mario. Quatro anos depois, Super Mario Bros. chegou à Nintendo Entertainment System — não apenas um jogo, mas uma recalibração do que os jogos podiam exigir de um jogador, um mundo que recompensava a atenção e a curiosidade e só castigava a impaciência. The Legend of Zelda surgiu a seu lado, inspirando-se nas memórias da infância de Miyamoto em Quioto: explorar cavernas e campos e sentir a sensação peculiar de abrir uma porta sem saber o que estava lá dentro. Ambos os jogos ajudaram a resgatar o mercado americano de videojogos de um colapso que, dois anos antes, destruíra a confiança dos consumidores no meio.

As duas décadas seguintes envolveram uma expansão sistemática do que era possível. Super Mario 64, em 1996, traduziu a lógica das plataformas para três dimensões com uma elegância que ainda hoje parece improvável. The Legend of Zelda: Ocarina of Time, dois anos depois, estabeleceu padrões que os designers ainda referenciam décadas mais tarde. Pikmin, em 2001, desenhado durante um período em que Miyamoto passava tempo no seu jardim, foi mais estranho — um jogo de estratégia construído à volta da perda, da eficiência e de pequenas criaturas que carregavam uma nostalgia como nada mais que a Nintendo tinha lançado. Wii Sports, em 2006, foi o seu trabalho mais subversivo: um conjunto de jogos com controlo por movimento desenhados especificamente para fazer com que pessoas que nunca tinham tocado num comando quisessem agarrar num.

A narrativa pública em torno de Miyamoto sempre o simplificou. Chamam-lhe “o Spielberg dos videojogos” e “o pai dos videojogos modernos” — frases que soam bem em discursos mas que aplanam a natureza específica das suas decisões. Ele não construiu jogos por instinto ou acaso; fez escolhas rigorosas, muitas vezes contrárias, sobre o que incluir e o que remover, e esteve regularmente em tensão com o senso comum sobre o que os jogos deviam ser. A sua resistência à corrida ao poder de processamento com a Sony e a Microsoft, a sua insistência persistente em experiências de hardware inovadoras e a sua relutância em deixar outros realizadores controlarem totalmente as grandes franquias foram posições contestadas dentro e fora da indústria, e continuam a sê-lo. Há designers experientes que consideram algumas das suas escolhas nos anos 2000 como excesso de intervenção, e outros que acham que o seu estilo de gestão manteve certos trabalhos mais pequenos do que deviam ser.

A sua transição para o cinema tem sido a mudança mais visível da sua carreira recente. The Super Mario Bros. Movie, coproduzido com Chris Meledandri, da Illumination, estreou em abril de 2023 e tornou-se o filme de animação mais lucrativo desse ano e a adaptação de videojogo mais rentável de sempre. The Super Mario Galaxy Movie seguiu-se em abril de 2026. Quando os críticos acharam o tom do segundo filme mais difícil de situar do que o seu predecessor, Miyamoto disse aos jornalistas que a receção mista era “verdadeiramente desconcertante” — um comentário que revelou algo que a sua reputação tende a esconder: que, aos 73 anos, não está a observar o seu legado de um conforto distante, mas sim ativamente envolvido em cada decisão criativa e preparado para as defender publicamente.

É casado com Yasuko Miyamoto e tem dois filhos adultos. Toca guitarra, bandolim e banjo — especificamente bluegrass, uma paixão invulgar para um executivo corporativo japonês —, mantém um jardim e é conhecido entre colegas por andar com uma fita métrica e estimar calmamente as dimensões da sala onde se encontra. Não dá autógrafos e dá a maioria das suas entrevistas em japonês.

Numa sessão de perguntas e respostas com investidores em julho de 2026, Miyamoto disse que queria levar “não só Super Mario e The Legend of Zelda, mas também novas personagens, ao mundo”. Não especificou quais seriam essas personagens. A frase carregava a mesma lógica de todas as decisões que tomou desde 1977: identificar a coisa que ainda não existe, descobrir o que nela te surpreende e manter a questão em aberto até a resposta valer a espera.

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