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Nyra and the Garden of Moros: escalar os gigantes e poder salvá-los em vez de os destruir

Cassian Vale
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Desde que Shadow of the Colossus ensinou os jogadores a escalar uma montanha viva e a sentirem-se pior por isso, o gigante que se escala tornou-se uma das imagens mais carregadas do meio: um inimigo que é também paisagem, uma vitória que sabe a derrota. Nyra and the Garden of Moros, a nova aventura de ação em mundo aberto do estúdio de uma só pessoa Resting Relic, pega nessa imagem e coloca a pergunta a que o género costuma responder por nós. E se não fosse preciso derrubar o gigante?

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O vídeo de jogabilidade, estreado no The MIX Fall Showcase, é o primeiro olhar alargado sobre o projeto. Acompanha Nyra, que partiu em busca de uma cura para uma maldição que se alastra e encontrou algo pior nas ruínas do Antigo Império: a prisão de Moros, um antigo deus da perdição, escancarada e com a chave despedaçada. Doze selos mantinham-no preso. Cada um foi confiado a um Guardião gigantesco, e a corrupção que se escoa da prisão quebrada chegou até eles e virou-os contra ela.

Nyra and Rama walk between the ruined columns of the Old Empire in Nyra and the Garden of Moros
Image: Resting Relic

Restaurar a prisão implica encontrar os domínios ocultos dos Guardiões, escalar os seus corpos imensos e recuperar os selos. A ideia de design está no que acontece a seguir. Destruir um Guardião corrompido é o caminho rápido: ficar com o selo e seguir caminho. A alternativa é purificar a corrupção e salvar o guardião, um caminho que o estúdio apresenta como a escolha mais difícil, que exige sacrifício e pergunta aos jogadores de que estão dispostos a abdicar para salvar outra coisa. A Resting Relic afirma que as consequências de qualquer um dos caminhos irão ecoar pelo mundo, o que faz de cada Guardião menos um chefe do que um fragmento de história esquecida cujo destino é Nyra quem decide.

Nyra climbs the moss-covered back of a giant Keeper in Nyra and the Garden of Moros
Image: Resting Relic

Não viaja sozinha. Rama, um leal lobo companheiro, leva-a através de florestas, planícies abertas e dos salões em ruína de uma civilização desaparecida, e é aqui que o projeto se torna pessoal. Segundo o anúncio, Joe Winter, que desenvolve o jogo sozinho, inspirou-se no seu falecido husky, Strider, para criar Rama — uma perda que ajudou a pôr o jogo em marcha —, ao passo que Nyra foi inspirada na sua mulher e na força e compaixão dela. O que começou como uma forma de os homenagear transformou-se em algo muito mais ambicioso, moldado pela sensação de escala, companheirismo e aventura dos jogos preferidos de Winter.

Essa origem explica o registo das imagens divulgadas juntamente com o trailer. Trata-se de um mundo silencioso, carregado de nevoeiro — cristais verdes a brilhar por entre o musgo no dorso de um Guardião, torres vermelhas a erguerem-se da neblina —, e não de uma fantasia de poder. Lida desta forma, a opção de poupar um gigante não é um medidor de moralidade aparafusado a uma sucessão de chefes; é a tese emocional de um jogo construído a partir do luto.

Nyra and the Garden of Moros está em desenvolvimento para PC, onde já pode ser adicionado à lista de desejos no Steam. A página da loja indica que a data de lançamento será anunciada, pelo que ainda não há janela de lançamento. A Resting Relic está sediada no Illinois, nos Estados Unidos.

A pergunta a que terá de responder quando chegar é simples e difícil ao mesmo tempo: se salvar um gigante pode ser tão marcante como escalá-lo.

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