Negócios e finanças

GTA 6 sem IA generativa: na versão PC, a decisão passa para os modders

Victor Maslow
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Há quase um ano que a Take-Two insiste, com uma ênfase pouco habitual, numa promessa sobre Grand Theft Auto VI: não foi usada IA generativa no seu desenvolvimento. Strauss Zelnick tem dito a investidores e entrevistadores que as cidades da Rockstar são construídas à mão e que um modelo treinado com dados de ontem não as poderia ter criado. É um argumento convincente para um lançamento ao qual a Take-Two vinculou todo o seu exercício financeiro. É também uma promessa sobre o estúdio — e nada diz sobre quem virá a ser dono do jogo.

Essa distinção deixa de ser meramente teórica no dia em que GTA VI chegar ao PC. Os jogadores de consola recebem o mundo lançado pela Rockstar. Os jogadores de PC recebem ficheiros que podem abrir. A data dessa segunda estreia, que a Rockstar ainda não confirmou, é a decisão de lançamento mais importante que continua em cima da mesa da Take-Two — mais do que uma data para as consolas, que a empresa já teve de alterar.

O que a Take-Two prometeu, de facto

As palavras de Zelnick foram precisas. Numa entrevista à GamesIndustry.biz, antes da divulgação dos resultados do terceiro trimestre da Take-Two, afirmou que a IA generativa «não tem qualquer papel no que a Rockstar Games está a criar», segundo noticiou a ESPN, descrevendo mundos construídos «edifício a edifício, rua a rua, bairro a bairro». Num evento da CNBC, no outono anterior, defendeu que a propriedade intelectual criada com IA «não é protegível» e que os resultados seriam «bastante derivativos», de acordo com a PCGamesN. Entretanto, a Take-Two conduz centenas de projetos-piloto de IA noutras áreas da empresa, para poupar tempo e dinheiro, segundo a ESPN. A distinção é feita em torno da criação, não do negócio.

A mensagem também foi dirigida ao mercado. As declarações de que a IA não tem «qualquer papel» surgiram depois do anúncio do Project Genie, da Google, que prometia mundos jogáveis gerados por IA e coincidiu com uma queda das ações das empresas de videojogos, incluindo as da Take-Two. «Feito à mão» é, numa só expressão, posicionamento de produto e garantia aos investidores.

A janela de lançamento para PC é a verdadeira incógnita

As versões para consola são caixas fechadas. A versão para PC é aquela que os jogadores podem desmontar; as ferramentas que decidirem usar, incluindo IA, ficam ao seu critério. A promessa da Take-Two não acompanha o jogo até aí.

O precedente deu à Rockstar bastante margem da última vez. Grand Theft Auto V chegou às consolas em setembro de 2013 e só chegou ao PC em abril de 2015, um intervalo de cerca de ano e meio. Uma notícia da GamesBeat publicada este mês, que cita quatro fontes anónimas do setor e foi repercutida pela VICE, aponta para o primeiro trimestre de 2027 como janela de lançamento da versão de GTA VI para PC. A Rockstar não respondeu à GamesBeat, e uma janela prevista não é uma data de lançamento. Se essa previsão se confirmar, o período em que só a Rockstar decide o que existe no seu mundo encolhe de anos para meses.

A estratégia da Rockstar: primeiro proibir, depois integrar

A Rockstar já passou por isto, e o historial é elucidativo. Em 2015, baniu a equipa responsável pelo FiveM, o mod que permitia aos jogadores de GTA V criar os seus próprios servidores de interpretação de papéis multijogador, classificando-o como um «serviço multijogador alternativo não autorizado, que contém código concebido para facilitar a pirataria», recordou o Game World Observer. Oito anos depois, a mesma equipa, a Cfx.re, tornou-se «oficialmente parte da Rockstar Games», em condições não divulgadas. A Rockstar afirmou ter alargado a sua política de mods para incluir oficialmente o trabalho da comunidade de interpretação de papéis, segundo a 80 Level.

Essa trajetória resume a lógica comercial. Primeiro, a Rockstar combateu a comunidade; depois, integrou-a, quando os servidores de interpretação de papéis se tornaram um motor da popularidade dos seus jogos na Twitch. Acabou por valer mais a pena controlar a plataforma do que tentar suprimi-la. A questão em aberto para GTA VI é se a Rockstar seguirá essa estratégia logo no primeiro dia do lançamento para PC ou se, como aconteceu com o FiveM, esperará anos — até os jogadores criarem aquilo que a empresa mais tarde desejará.

Onde está o dinheiro e onde está o risco

Os resultados de agosto da Take-Two reiteraram a previsão de reservas líquidas entre 8,0 e 8,2 mil milhões de dólares para o exercício fiscal que termina em março do próximo ano, e Zelnick associou diretamente essa previsão ao lançamento de 19 de novembro. O documento apresenta GTA VI apenas para PS5 e Xbox Series X|S e identifica a dependência da empresa em relação aos produtos NBA 2K e Grand Theft Auto como um risco. No trimestre mais recente, o PC e outras plataformas representaram 9% das reservas líquidas. A receita está nas consolas. O risco para a narrativa de criação artesanal está no PC.

O argumento de Zelnick de que o trabalho criado por IA é derivativo e não pode ser protegido é uma defesa do catálogo da Take-Two. Não oferece qualquer proteção contra jogadores que usem as mesmas ferramentas nesse catálogo. Quando a versão para PC estiver disponível, a questão do impacto da IA generativa em GTA VI passará dos estúdios da Rockstar para a sua comunidade, onde a influência da empresa sempre dependeu da sua política de mods e, quando isso não resultou, da integração dos modders na própria empresa.

A decisão a acompanhar antes de novembro é saber se a Rockstar publica uma política de mods para GTA VI antes do lançamento da versão para PC ou se repete o caso do FiveM e só a define depois de os jogadores já terem decidido o que o jogo é.

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