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GTA 6 é como os Jogos Olímpicos, diz a PwC, e para os jogadores o efeito pode ser mais publicidade

Adrian Kessler
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Um consultor da PwC comparou Grand Theft Auto VI àquilo que qualquer campanha de lançamento gostaria de ser: menos o lançamento de um videojogo do que uns Jogos Olímpicos, um «raro momento cultural» cuja actividade económica extravasa muito para lá do próprio evento. No que toca à atenção, a comparação faz sentido. Quanto ao que vem depois, já é menos convincente: um evento desportivo devolve o público à sua vida ao fim de algumas semanas, enquanto o jogo da Rockstar foi concebido para manter os jogadores envolvidos durante meses.

É nessa diferença que a entrevista se torna interessante. Bart Spiegel, que falou com a GameSpot em representação da PwC, não se ficou pelos dias de baixa e pelo streaming. Entre os efeitos subsequentes que enumerou, apontou aos investidores a publicidade nos jogos para consolas e a infra-estrutura de publicidade e pagamentos à sua volta, em vez de os encaminhar para o financiamento do próximo jogo desta dimensão. Para os jogadores, este é o efeito em cadeia com mais probabilidades de sobreviver aos números da semana de lançamento.

O que a PwC disse realmente sobre GTA 6

Spiegel disse à GameSpot que o lançamento é «algo muito maior do que um lançamento tradicional de entretenimento», que «atrai uma atenção extraordinária e gera actividade económica muito para além do próprio evento». Prevê efeitos na televisão, na audição de música, nas redes sociais e até nas viagens. Depois, acrescentou a ressalva que põe em causa a sua própria comparação: «ao contrário de um evento desportivo, que dura algumas horas ou algumas semanas, esta experiência poderá manter as pessoas envolvidas durante meses».

Considerou que o jogo será um «enorme benefício líquido» para a indústria, mas com uma condição. «São eventos extraordinários, não necessariamente modelos de negócio replicáveis», afirmou, acrescentando que não acredita que o sucesso «se traduza numa nova vaga de desenvolvimento de jogos de mil milhões de dólares».

O efeito em cadeia que chega aos jogadores: a publicidade

O seu argumento segue uma linha directa. Se milhões de pessoas passam dezenas ou centenas de horas dentro de um único mundo de jogo, o mercado em geral interpreta isso como um sinal de que os jogos para consolas deviam fazer mais com a publicidade. «Quando milhões de pessoas passam uma parte substancial do seu tempo em ambientes de entretenimento interactivo, é natural que os anunciantes e os investidores ponderem como poderão participar», afirmou Spiegel. Na sua perspectiva, a oportunidade vai além da publicidade inserida nos jogos e abrange a tecnologia de publicidade digital que lhe serve de suporte. Prevê interesse «sobretudo por parte de investidores que procuram exposição ao sector dos videojogos sem assumir os consideráveis riscos financeiros associados ao desenvolvimento de títulos de grande sucesso».

A indústria já está a testar essa possibilidade, e os jogadores têm reagido contra ela. A reportagem da GameSpot recorda que a EA retirou anúncios de um jogo da UFC na sequência de uma onda de protestos e, mais tarde, criou uma divisão de publicidade, a EA Advertising, para colocar anúncios «directamente na jogabilidade». Matthew Ball, director de estratégia da Xbox, defendeu que a publicidade poderia ajudar a resolver aquilo a que chama o «problema de duas frentes» dos jogos AAA, provocado pelo aumento constante dos custos de desenvolvimento.

A lista de Spiegel dos sectores que poderão receber o novo dinheiro inclui a publicidade, a infra-estrutura de pagamentos, os serviços tecnológicos, os jogos para telemóveis e as ferramentas de IA. Não inclui nenhum estúdio. Se tiver razão, um lançamento recorde não financia mais jogos desta escala. Financia os sistemas que vendem produtos e serviços à sua volta, e os jogadores deparam-se com esses sistemas sob a forma de anúncios e ecrãs de pagamento, não de novos mundos para explorar.

Os números das faltas por doença em GTA 6 são menos convincentes do que a comparação

Até agora, a maior parte da cobertura sobre os efeitos em cadeia tem-se centrado no trabalho. O dado mais sólido é modesto e resulta de uma medição: a empresa de software de recursos humanos BambooHR concluiu que os pedidos de folga para 19 de Novembro estavam entre 9% e 17% acima do normal para a terceira quinta-feira de Novembro, segundo uma notícia da Money citada pela GTA BOOM. Spiegel referiu o mesmo intervalo, depois de dizer à GameSpot que tirar esses dias não é novidade: «As pessoas planeiam regularmente folgas em torno de grandes eventos culturais e de entretenimento, e este é mais um exemplo de consumidores que dão prioridade a uma experiência que os entusiasma».

O número mais elevado é menos fiável. A afirmação, repetida por toda a parte, de que 1,5 milhões de trabalhadores nos EUA vão faltar ao trabalho alegando doença, com um custo de mil milhões de dólares, tem origem em José García Montalvo, professor de Economia na Universidade Pompeu Fabra, em Barcelona. A GamesRadar+ descreve-a como uma projecção académica, e não uma previsão oficial. A Pixel Twelve voltou à entrevista original, de Julho de 2025, e não encontrou nela qualquer referência a 1,5 milhões de trabalhadores nem uma metodologia publicada que sustente o valor. O mais próximo de uma prova é um inquérito a 1.000 trabalhadores a tempo inteiro nos EUA que se identificam como jogadores: 10% disseram que planeavam faltar ao trabalho no dia do lançamento e 30% estavam a ponderar fazê-lo.

As pré-encomendas seguem o mesmo padrão. A GameSpot afirma que, alegadamente, o jogo já vendeu 11 milhões de cópias através de compras antecipadas. A contagem pública mais recente da Sensor Tower, divulgada a 10 de Novembro, apontava para 9,69 milhões de pré-encomendas digitais para consolas, no valor de cerca de 942 milhões de dólares. O número não inclui cópias físicas e não haverá versão para PC no lançamento. A Sony e a Microsoft já afirmaram, cada uma, que GTA 6 é o jogo com mais pré-encomendas de sempre nas respectivas lojas digitais, sem divulgarem totais. Karl Kontus, da Sensor Tower, prevê cerca de 25 milhões de pré-encomendas até ao lançamento, perto de 2 mil milhões de dólares, mas apresenta esse valor como uma estimativa.

Quem perde a atenção do público — e quem não

O alerta mais incisivo de Spiegel diz respeito ao streaming. «Cada hora que alguém passa a jogar é potencialmente uma hora em que não está a ver uma série ou um filme», afirmou. O primeiro teste chega depressa. The Hunger Games: Sunrise on the Reaping estreia nos cinemas na sexta-feira, 20 de Novembro, um dia depois do jogo, e o realizador Francis Lawrence disse esperar que os fãs consigam arranjar tempo para ambos. Na opinião de Spiegel, o desporto em directo é mais resistente, e o Thursday Night Football põe os Indianapolis Colts frente aos Houston Texans no dia do lançamento.

Nem todos acreditam na teoria do buraco negro. Mat Piscatella, da Circana, disse à GamesBeat que o receio dos editores em relação à janela de lançamento é «completamente exagerado», porque nem todas as 49 milhões de pessoas nos EUA que têm uma PS5 ou uma Xbox Series vão querer o jogo. Para ele, a maior incógnita está no hardware: quem espera pagar cerca de 300 a 400 dólares por uma consola vai encontrar uma máquina mais perto dos 700 dólares.

GTA 6 chega a 19 de Novembro para PS5 e Xbox Series X|S. Um evento desportivo devolve o público ao fim de algumas semanas. Segundo a própria análise da PwC, este jogo vai mantê-lo por perto durante meses — e um público que fica tanto tempo é a primeira coisa que interessa a um anunciante.

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