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Patrice Désilets regressa com 1666: Amsterdam, a obsessão que a Ubisoft não conseguiu apagar

Após uma década de batalhas jurídicas e silêncio, Panache Digital Games revela a sua sombria aventura de ação com múltiplas linhas temporais e um prólogo gratuito de 30 minutos disponível agora
Cassian Vale

Há um peso particular numa obsessão criativa que alguém tentou tirar de si. Patrice Désilets — o realizador que concebeu Assassin’s Creed e cujo trabalho em Prince of Persia: As Areias do Tempo ajudou a moldar uma geração inteira de pensamento sobre jogos de ação e aventura — carrega uma durante grande parte da sua carreira. O jogo chama-se 1666: Amsterdam. Uma disputa legal com a Ubisoft ameaçou apagá-lo por completo. No Summer Game Fest, após anos de silêncio público, Désilets abriu finalmente as portas ao mundo.

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A premissa estrutural do jogo justifica a sua atmosfera. Três linhas temporais — 1666, 1999 e o presente — convergem em torno de um único mistério, com cada época a contribuir com o que as outras não conseguem explicar sozinhas. No centro está Noa Brooklyn, nascida num papel que não escolheu: a Coletora, encarregada de cobrar as dívidas devidas a entidades conhecidas como os Originais, que vivem entre os cidadãos de Amsterdão há séculos, com tempo e poder — e a liberdade de abusar de ambos. O Começo de Noa, o ato de assumir esse papel, é o ponto de partida do prólogo.

1666: Amsterdam gameplay screenshot — the Originals, supernatural entities in 1666 Amsterdam
Image: Panache Digital Games

Enquanto a maioria dos anúncios chega sob a forma de imagens e promessas, a Panache apresentou algo jogável. Um prólogo gratuito de trinta minutos está disponível agora no Steam e na Epic Games Store, apresentando o mundo, as personagens e o mistério central do jogo. Désilets foi inequívoco quanto ao raciocínio: no anúncio, o estúdio deixou claro — sem imagens falsas, sem vertical slices, apenas uma experiência jogável que os jogadores podem experimentar hoje. Uma equipa de quase setenta programadores em Montreal passou seis anos a trabalhar até esse padrão antes de se revelar.

1666: Amsterdam gameplay screenshot — 17th century Amsterdam streets
Image: Panache Digital Games

O sistema de companheiros oferece uma segunda perspetiva sobre o mundo. Aaron — uma personagem trazida para a história a partir de 1999 — experimenta Amsterdão através dos sentidos de um gato. A decisão de quem caminha ao lado de Noa é tomada cedo e mantém-se; é menos uma variável de gameplay do que uma lente narrativa através da qual o mistério muda de forma. Désilets sempre tratou as escolhas estruturais como argumentos em si mesmas — em Assassin’s Creed, o parkour não era uma funcionalidade adicionada a um género, mas uma lógica que tornava o mundo legível por dentro. 1666: Amsterdam parece raciocinar da mesma forma sobre as suas linhas temporais e personagens.

O jogo completo tem como objetivo um lançamento em Acesso Antecipado para PC em 2026; as versões para consola estão previstas para uma data posterior. O prólogo gratuito e as páginas da loja do jogo completo já estão disponíveis no Steam e na Epic Games Store. A Panache Digital Games tem sede em Montreal com uma equipa de cerca de setenta pessoas.

O estúdio passou catorze anos a manter este projeto vivo. O prólogo é a sua resposta sobre o que esse tempo tornou possível.

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