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Duskfade no PS5, Xbox e PC: o platformer de 30 dólares que ressuscita a era PS2

Susan Hill

Em algum lugar entre Jak and Daxter e Kingdom Hearts reside um género que prosperou durante uma década e depois desapareceu silenciosamente. Duskfade, o jogo de estreia do estúdio Weird Beluga e publicado pela Fireshine Games, é um argumento direto de que nunca deveria ter desaparecido. O jogo segue Zirian, um jovem aventureiro acompanhado pelo seu Cuco mecânico, numa missão para resgatar a sua irmã de uma misteriosa Torre do Relógio que mergulhou o mundo inteiro numa noite perpétua. O que o separa de uma dúzia de lançamentos indie superficialmente semelhantes é a precisão com que compreende o que tornava esses clássicos da PS2 excecionais: a sensação de movimento como recompensa.

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A mecânica central, Energia Temporal, canaliza o poder acumulado de Zirian para abrandar o mundo ao seu redor. Ataques de chefes que antes pareciam impossíveis de decifrar revelam subitamente a sua geometria. Pêndulos que atravessam um abismo a toda a velocidade reduzem para um rastejar, e o caminho abre-se. Combos inimigos que puniam um frame cedo demais tornam-se padrões legíveis. A mecânica é alimentada por Fragmentos de Núcleo Estelar espalhados por cada região, o que significa que o jogo expande gradualmente o que Zirian consegue fazer ao ritmo que os ambientes exigem. É uma ideia simples executada com economia, e as melhores implementações são sempre assim.

O movimento fora do combate é onde a Weird Beluga investiu a maior parte do seu engenho. Zirian corre, salta, plana, balança numa corrente e lança-se por distâncias com ataques cinéticos. O jogo avança por uma sequência de desafios ambientais, incluindo pontes de engrenagens em colapso, secções de grind em carris e vastos interiores de relojoaria, antes de entregar uma arena de combate e depois um chefe. Essa estrutura pareceria formulaica se as peças individuais não fossem tão boas de navegar, e em Duskfade são consistentemente.

O mundo visual que o estúdio construiu suporta o movimento com verdadeira ambição. A terra sob a noite eterna é renderizada em azuis profundos e brilho âmbar de lanternas, com engrenagens da altura de catedrais projetando as suas sombras sobre florestas congeladas de pêndulos. A direção de arte é do tipo que um pequeno estúdio raramente sustenta durante um jogo inteiro, e a Weird Beluga sustenta-a ao longo de doze horas de jogo.

Os elogios vêm com ressalvas honestas. Críticos na Finger Guns e na Gaming Bolt notaram que as mecânicas de combate, embora funcionais, não correspondem ao polimento da plataforma. A variedade de inimigos diminui visivelmente na segunda metade do jogo, e alguns momentos de narrativa apoiam-se em situações que o jogador consegue antecipar à distância. Em dez a doze horas para a história principal, esses trechos mais fracos não são incidentais: constituem uma parte significativa da experiência.

O veredicto geral dos críticos situa-se em 79 no OpenCritic, com 77 por cento a recomendar o jogo. Na Steam, mais de nove em cada dez análises de utilizadores são positivas, uma diferença que pode refletir o quão especificamente Duskfade fala com jogadores que já amam o género que está a reviver. Para esse público, as coisas que faz bem pesam mais do que as que faz mal.

Duskfade está disponível agora na PlayStation 5, Xbox Series X e S e PC via Steam, com o preço de 29,99 dólares em todas as plataformas. A Weird Beluga Studio não anunciou conteúdo de expansão ou uma sequela, embora a receção deixe a conversa em aberto.

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