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Alpha Nomos faz do compasso a lei: o roguelite rítmico já tem data em PC, PS5 e Xbox

A estreia da RibCage Games arma Cello com instrumentos gravados ao vivo e música dos Totem Warriors, a apostar no ritmo como pilar
Cassian Vale
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A maioria dos jogos de ritmo entrega-nos uma música e pede que a acompanhemos. Uma linhagem mais pequena, de Crypt of the NecroDancer a Hi-Fi Rush, transforma a música no relógio a que o mundo inteiro obedece. Alpha Nomos, o primeiro jogo comercial do estúdio independente RibCage Games, leva essa ideia para a própria ficção: no mundo de Cello, a música é lei, e algo a silenciou. O estúdio foi fundado por quatro programadores que abandonaram os jogos para telemóvel para fazer o tipo de jogos de PC com que cresceram, e resumem a tese numa frase: a música não é uma banda sonora de fundo, é o livro de regras.

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Esse livro de regras é rigoroso. Alpha Nomos é um roguelite de ação rítmica em que cada ataque, esquiva e habilidade só resulta se for executado a tempo, e os golpes dados na batida doem mais. Uma partida é uma subida por arena após arena de marionetas corrompidas. Ao limpar uma sala, escolhem-se melhorias que moldam o troço seguinte; se se cair, a partida acaba, mas parte do que se construiu passa para a tentativa seguinte. Saia-se do andamento a meio de um combate e, como diz o estúdio, uma sala pode virar-se contra nós num segundo.

Cello fights corrupted puppets, including a top-hatted ringmaster, in Alpha Nomos
Image: RibCage Games

As decisões mais interessantes estão no design de som. Cello luta com instrumentos como armas, e todos foram gravados ao vivo em estúdio, em vez de retirados de uma biblioteca de samples, pelo que há um músico de verdade por trás de cada golpe. Por cima disso somam-se sete potenciadores de áudio, entre eles Reverb, Flanger e Delay, que alteram tanto a forma como Cello se move como o som da banda sonora enquanto o faz. É uma inversão engenhosa: o rack de efeitos passa a ser a árvore de habilidades. A banda sonora é dos Totem Warriors, gravada ao vivo e pensada para se encaixar nos sistemas rítmicos do jogo, em vez de tocar por cima deles.

A RibCage chama à sua linguagem visual puppetcore: cidades abandonadas, um circo corrompido, rostos de palhaço e inimigos cosidos com pedaços de coisas que antes eram inteiras. Por baixo do combate corre um mistério simples que Cello persegue desde o início: o que silenciou a música e o que aconteceu aos seus amigos. Emil Lager, CTO da RibCage Games, apresenta o projeto inteiro como um ato de confiança. No anúncio, diz que a equipa passou o desenvolvimento todo a pedir aos jogadores que confiassem «que o ritmo podia sustentar um jogo inteiro, e não ficar por cima de um».

Cello approaches a brass instrument weapon on a pedestal in Alpha Nomos
Image: RibCage Games

O estúdio incluiu também um ajuste de tempo, para que quem tem dificuldade com as janelas rígidas de ritmo possa calibrar o jogo até ser recompensador em vez de punitivo, uma concessão importante num género que muitas vezes barra pelo reflexo. Alpha Nomos chega a 12 de outubro ao PC via Steam, à PlayStation 5 e à Xbox Series X|S, com um trailer da data de lançamento já disponível e uma demo gratuita jogável no Steam.

Se um roguelite completo consegue manter o andamento durante dezenas de partidas é a pergunta a que 12 de outubro responderá. Por agora, a proposta é clara: um jogo que quer que se oiça antes de se golpear.

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