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Escalar a Torre de Tóquio à noite com um yōkai à espreita: é esta a proposta de BrokenLore: ASCEND

A Serafini Productions faz da Torre de Tóquio, licenciada oficialmente, uma subida noturna na primeira pessoa em que cair é tão fatal como a Rokurokubi
Cassian Vale
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Os jogos de terror sempre gostaram de uma porta fechada. A cave, a enfermaria do hospital, o apartamento de onde nunca se sai: neste meio, o medo tem sido sobretudo uma questão de paredes a apertar. A Serafini Productions, o estúdio de Tóquio responsável pela antologia BrokenLore, virou esse instinto do avesso. O próximo capítulo passa-se no exterior da Torre de Tóquio, a estrutura de treliça vermelha e branca que vela pela cidade há gerações, e ali não há paredes. Resta o vento, a escuridão e uma queda muito, muito longa.

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O ponto de partida é assumidamente atual. Ren e Yui são escaladores de telhados que vivem para as vistas e para os gostos do seu canal, SKYLIMIT, e entram às escondidas na torre durante a noite para a proeza que deverá superar tudo o que já gravaram. Na ficção, o monumento, recriado ao abrigo de uma licença oficial, torna-se a Elysium Tower, o edifício mais alto do Japão. A meio da subida, a escalada deixa de ser conteúdo e passa a ser sobrevivência. Há algo à espera nas vigas de aço: a Rokurokubi, o yōkai do folclore japonês que parece uma mulher comum até o pescoço começar a esticar-se e a torcer-se como uma serpente.

The Rokurokubi yokai seen from behind on a steel platform of the tower in BrokenLore ASCEND
Image: Serafini Productions

A ideia de design é que o terror seja a própria escalada. BrokenLore: ASCEND joga-se na primeira pessoa, de mão em mão ao longo de parapeitos e vigas expostas, e a furtividade não tem para onde recuar. Escondemo-nos da Rokurokubi onde a estrutura o permite, e cada movimento tem de ser pensado antes de ser feito, porque basta uma mão mal segura para pôr fim à tentativa. O estúdio aponta a altura, o vento e a escuridão como a origem do medo, e isso é invulgar: o monstro caça-nos, mas a vertigem é o sistema.

O que dá gume à premissa é a fronteira que o estúdio traça entre cair e falhar. No anúncio, a Serafini apresenta a queda como mais do que o fim da subida; para Ren e Yui, é o fim da fama e da atenção sobre as quais construíram toda a sua identidade. É esse o método BrokenLore. Desde a sua fundação, o estúdio tem usado cada capítulo independente para pôr uma ansiedade contemporânea sob a pressão do folclore: o isolamento hikikomori em DON’T WATCH e DON’T LIE, o desgaste psicológico das redes sociais em UNFOLLOW e na sua prequela, FOLLOW. ASCEND conta a sua própria história ao mesmo tempo que acrescenta novas peças a esse universo partilhado, e desta vez o yōkai lê-se como o medo de ser esquecido, feito corpo.

First-person view of a climber gripping the red beams of the tower in BrokenLore ASCEND
Image: Serafini Productions

BrokenLore: ASCEND chega a 7 de janeiro de 2027 à PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, através da Steam e da Epic Games Store, em coedição com a Soft Source, sediada em Singapura, e já pode ser adicionado à lista de desejos. A Serafini Productions foi fundada em Tóquio em 2022.

A apresentação lança ainda luz sobre BrokenLore: MIKI-CHAN, anunciado na semana anterior para as mesmas três plataformas. Passado numa escola secundária japonesa, acompanha Kazuaki, um aluno a estudar afincadamente para o exame de acesso à universidade que liga uma pen USB misteriosa e conhece MIKI-CHAN, uma alegre assistente de IA ao estilo anime que depressa se torna ciumenta e possessiva. Os jogadores conheceram-na primeiro como uma companheira prestável em DON’T LIE.

Dois jogos, duas divisões muito diferentes. Uma é um quarto com um ecrã que não nos larga; a outra nem sequer é uma divisão, apenas um parapeito e as luzes da cidade lá muito em baixo.

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