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Fire and Ashes chega à PS5 e à Xbox: o terror de manicómio em que a respiração nos denuncia

O pesadelo na primeira pessoa da ASDstudio faz do microfone do jogador a coisa mais perigosa da sala
Cassian Vale
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O terror nos videojogos sempre quis meter o corpo do jogador dentro da sala. Rouba-lhe o pulso com um ruído súbito, a visão periférica com uma sombra, a paciência com uma porta trancada. Fire and Ashes, o jogo de terror na primeira pessoa do estúdio independente ASDstudio, vai atrás de algo mais íntimo: a nossa respiração. A ideia central é que os monstros conseguem ouvir-nos, não à personagem mas a nós, através do microfone da secretária ou dos auscultadores, e que a coisa mais silenciosa da casa passa de repente a ser a única que nos mantém vivos.

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A premissa é gótico de manicómio em estado puro. Henry Gray recupera os sentidos numa banheira de uma ala psiquiátrica, a arfar numa água espessa de sangue que, como o jogo faz questão de sublinhar, não é dele. A partir daí o hospital deixa de ser um edifício e torna-se uma passagem: os seus corredores abrem-se para os lugares sombrios do passado de Henry, onde, nas palavras do próprio estúdio, a linha entre a realidade e o delírio mórbido se dissolve. A tragédia que o destroçou é aquilo que estamos realmente a investigar.

Fire and Ashes screenshot: first-person view holding a cleaver in a decaying corridor with a hanging body
Image: ASDstudio / Axyos Games

O que o persegue é um bestiário propositadamente apinhado. A descrição do jogo na loja enumera guardas enlouquecidos, canibais, antigos doentes, vítimas de experiências desumanas e aquilo a que chama criações cibernéticas, ao lado de entidades que «nem deviam existir». A frase mais interessante é a seguinte: os inimigos mais aterradores esperam por vezes dentro do próprio Henry. Passado em 1977, Fire and Ashes assenta no ciclo conhecido de exploração, investigação, enigmas e sobrevivência com armas improvisadas, mas a sua ambição é psicológica antes de ser visceral.

É no microfone que o design mostra os dentes. A ASDstudio garante que o jogo deteta a respiração, os sussurros e o pânico. Suster a respiração pode manter-nos escondidos; um grito pode distrair um perseguidor ou dar-nos uns segundos para fugir; podemos até provocar um inimigo com a voz para abrir uma brecha e atacar. A ideia tem precedentes reais, da deteção de ruído opcional de Alien: Isolation ao pavor guiado pela voz de Phasmophobia, e o truque foi sempre o mesmo: o jogador deixa de representar o medo e começa a geri-lo, fisicamente, em tempo real.

O essencial é que é opcional. O estúdio sublinha que o jogo pode ser jogado, e terminado, sem microfone, o que conta nas consolas, onde nem toda a gente joga de auscultadores. Se o sistema de voz se revela tão preciso através dos auscultadores ligados ao comando como numa secretária de PC é precisamente a pergunta a que a versão de consola tem agora de responder.

Fire and Ashes screenshot: an empty wheelchair in a dim, abandoned hospital ward
Image: ASDstudio / Axyos Games

Fire and Ashes chega à PlayStation 5 e à Xbox Series X|S a 23 de outubro de 2026, editado nas consolas pela Axyos Games e à venda na PlayStation Store e na Xbox Store. A versão para PC, editada pela Antelus Games, saiu no Steam a 14 de outubro.

O manicómio é a casa assombrada mais antiga do terror, e a maioria dos jogos que lá entram nunca encontra uma porta nova. A aposta da ASDstudio é que essa porta foi sempre a boca do próprio jogador: fique em silêncio tempo suficiente e Fire and Ashes começa a perguntar se aquilo de que se esconde alguma vez esteve fora de si.

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