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Asylum, o pesadelo lovecraftiano do designer da Senscape, Agustín Cordes, após 15 anos, chega à PS5, Xbox e Switch

O criador de Scratches deixa o PC e abre o Hanwell Mental Institute aos jogadores de consola para o Halloween
Cassian Vale
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Há jogos que se fazem; Asylum foi suportado. Agustín Cordes, o designer argentino por detrás da aventura de culto Scratches, passou quase quinze anos a erguer o Hanwell Mental Institute na Senscape, o seu pequeno estúdio de Buenos Aires. O projeto sobreviveu a uma campanha viral de teaser protagonizada por um recluso fugitivo fictício, a uma campanha de financiamento colaborativo que superou a meta e a um longo período em que o jogo parecia mais um boato do que um lançamento. Quando finalmente chegou ao PC, parecia quase um artefacto de outra época: uma aventura de terror em primeira pessoa que ainda confiava mais na angústia do que no espetáculo. Agora, o manicómio abre as portas pela segunda vez.

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A SOEDESCO, editora sediada em Roterdão, vai levar Asylum à PlayStation 5, à PlayStation 4, à Xbox Series X|S e à Nintendo Switch. No anúncio, a editora recorre à classificação «Muito positiva» atribuída pelos utilizadores à versão para PC na Steam, e esse é o aval que realmente conta. A crítica mostrou-se mais dividida: elogiou a atmosfera e a banda sonora, mas achou que parte do design estava datada. Pelos vistos, os jogadores vieram precisamente por essa qualidade datada e ficaram.

The candlelit entrance hall and staircase of the Hanwell Mental Institute
Image: Senscape / SOEDESCO

A premissa é deliberadamente simples. Controlamos um antigo paciente atormentado por visões perturbadoras que regressa a Hanwell para descobrir o que lhe aconteceu ali. O edifício conta quase toda a história. Cordes modelou-o segundo o plano Kirkbride, a planta extensa usada em hospitais psiquiátricos reais do século XIX, e o jogo pede-nos que leiamos as suas alas, gabinetes e registos como o faria um investigador, à procura de pistas e a reconstituir aos poucos uma verdade que o lugar preferia manter enterrada.

Esta abordagem molda tudo o resto. Os puzzles recompensam a observação atenta e não os reflexos, e a editora sublinha que o terror assenta no suspense e na atmosfera, com apenas um punhado de sustos cuidadosamente colocados. As influências são assumidas: a ficção lovecraftiana, o cinema de terror clássico e uma banda sonora que pisca o olho aos filmes de género dos anos 80 e ao trabalho de sintetizadores de John Carpenter. É a linhagem que Cordes explora desde Scratches, um jogo sobre uma casa que não deixava partir o novo proprietário, agora alargada a uma instituição inteira. A campanha dura cerca de dez horas.

A wood-panelled doctor office with a desk, lamp and bookshelves inside the asylum
Image: Senscape / SOEDESCO

Para quem joga em consola, o atrativo está na hipótese de experimentar um tipo de terror que as grandes produções raramente tentam hoje: lento, carregado de texto, construído em torno de um único local e de um único mistério, e não do combate. A versão para consola dá ainda à Senscape, um estúdio que trabalhou sobretudo à margem da corrente dominante, o seu maior público até agora.

Asylum chega à PlayStation 5, à PlayStation 4, à Xbox Series X|S e à Nintendo Switch a 30 de outubro, mesmo a tempo do Halloween, e já pode ser adicionado à lista de desejos na loja de cada plataforma. A versão para PC está disponível na Steam e na GOG desde março de 2025.

Scratches falava de uma casa que se recusava a largar o dono. Asylum prova que o seu designer também nunca largou essa ideia, e agora as portas estão abertas a todos.

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