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Rusty Robot Wants to Cry mete Arkanoid, Snake e Digger num só jogo de plataformas

Andrei Fomin, programador a solo de ASCIILL e Effulgence RPG, remistura o cânone das arcadas em torno de uma chave e de uma porta
Cassian Vale
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A maioria dos revivals retro escolhe um único antepassado e pule-o até brilhar. O cânone das arcadas, feito de tijolos, túneis e conquistas de território, foi refeito tantas vezes que as suas formas já funcionam como um alfabeto partilhado: uma raquete e uma bola, uma minhoca que não para de crescer, um mineiro a abrir caminho pela terra. Rusty Robot Wants to Cry, o novo jogo do programador a solo Andrei Fomin, trata esse alfabeto como matéria-prima e não como peça de museu, e baralha-o debaixo dos pés de um único herói pequeno e ferrugento.

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A premissa é de uma simplicidade desarmante. Cada nível dá ao robô a mesma tarefa: apanhar a chave e chegar à porta. O que muda é o regulamento. Um nível é um jogo de plataformas puro; o seguinte pede-lhe que escave como em Digger, que ressalte contra uma parede de tijolos como em Arkanoid, que rasteje como em Snake ou que recorte território como no velho Xonix. O objetivo fixo é a âncora que permite absorver regras novas a cada poucos minutos sem perder o fio, o mesmo truque que tornou as coletâneas de minijogos tão legíveis.

A giant blue skull-shaped glitch boss looms over the robot in Rusty Robot Wants to Cry
Image: Andrei Fomin

A ideia mais intrigante está nos chefes. Fomin chama-lhes chefes glitch e, na sua nota à imprensa, explica que nem eles se decidem: às vezes o robô tem de os combater, outras vezes precisa da ajuda deles para avançar. Um chefe que passa de obstáculo a ferramenta é uma pequena inversão, mas encaixa num jogo cujo argumento inteiro é que nenhuma regra é permanente. «Uma chave. Uma porta. Regras sempre a mudar», resume o programador.

Para lá da porta, o jogo acrescenta uma segunda camada para os completistas. Há mais de 100 níveis, cada um com um desafio de três estrelas que recompensa apanhar tudo em vez de simplesmente fugir, além daquilo que Fomin descreve, bem-disposto, como efeitos visuais ridículos. A banda sonora chiptune é sintetizada em tempo real pelo próprio jogo, em vez de reproduzir faixas gravadas, uma escolha coerente para um projeto construído com memória de arcada.

Red sand pours through a stone hourglass in a gravity level of Rusty Robot Wants to Cry
Image: Andrei Fomin

O jogo prolonga também uma linha clara no trabalho de Fomin. O seu anterior ASCIILL, lançado em 2022, era um dungeon crawler retro rápido e minimalista construído à volta de números e armadilhas, e Effulgence RPG, que chegou ao Steam em setembro, é um RPG de grupo em que símbolos de texto formam imagens em 3D. Rusty Robot Wants to Cry mantém esse carinho pelo aspeto dos primeiros ecrãs de computador, aqui traduzido em blocos de néon luminosos.

Rusty Robot Wants to Cry chega ao Steam para PC com Windows a 17 de novembro. A página da loja indica suporte total a comando, além de opções para jogar só com teclado ou só com rato. Fomin já está a enviar chaves à imprensa sem embargo, pelo que as primeiras impressões e vídeos podem surgir antes do lançamento.

O título promete melancolia; as capturas de ecrã prometem uma descarga de açúcar. Qual dos estados de espírito vence, os jogadores vão descobrir porta a porta.

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