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Stolen Realm 2 faz do género mais uma escolha de personagem: dragões, extraterrestres e zombies

Uma equipa de três pessoas alarga o RPG cooperativo sem classes ao próprio mundo, com portais para a ficção científica e o pós-apocalipse
Cassian Vale
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O Stolen Realm original afirmou-se graças a uma decisão de design teimosa: nada de classes. Qualquer herói podia aprender qualquer habilidade, e um grupo de até seis amigos podia percorrer um mundo de alta fantasia em low-poly a construir personagens que não faziam sentido no papel e faziam todo o sentido em combate. Era um jogo pequeno de um estúdio pequeno, a Burst2Flame Games, e encontrou o seu público; a página na Steam continua a exibir a classificação “Muito positivas” em mais de 2500 análises de utilizadores. A sequela pega nessa mesma recusa de categorias e vira-a para fora, para o próprio mundo.

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Stolen Realm 2, revelado pela Burst2Flame como sucessor direto do seu RPG por turnos, assenta em portais. Estão a rasgar-se por todo o Reino e, através deles, o conhecido mapa de fantasia derrama-se na ficção científica, em terras devastadas pós-apocalípticas e em lugares mais estranhos a que o estúdio ainda não deu nome. O bestiário acompanha a geografia: dragões e lobisomens de um lado, zombies e extraterrestres do outro e, nas palavras do próprio estúdio, criaturas vindas de muito para lá do Reino.

A sword-wielding knight and an archer face armed reptilian aliens around a glowing reactor core on a space station
Image: Burst2Flame Games

A premissa podia parecer um truque para encher conteúdo até a pormos ao lado do design do primeiro jogo. Um sistema sem classes sempre foi a defesa de que uma personagem é aquilo que o jogador monta; Stolen Realm 2 alarga essa ideia ao género. As capturas de ecrã enviadas à imprensa tornam-no literal: um cavaleiro de armadura branca a atravessar o pavimento gradeado de uma estação espacial rumo a um esquadrão de extraterrestres reptilianos armados, e um bando de guerreiros de lança em riste frente a um mech colossal com um canhão rotativo no chão de uma masmorra iluminada por archotes. A pergunta que a sequela coloca é se um sistema de regras de espada e feitiçaria consegue absorver uma espingarda laser sem que nenhum dos dois perca o significado.

O resto da estrutura é uma continuação assumida. O combate mantém-se por turnos. A criação de personagens continua ilimitada, livre das tradicionais restrições de classe. Missões, eventos e escolhas que o estúdio considera significativas carregam o peso do role-play, e o modo cooperativo online regressa para até seis jogadores, ainda a ideia social mais distintiva da série e um grupo à medida de uma mesa de jogo que a maioria dos RPG táticos nem tenta. Há duas portas de entrada: uma Campanha feita à mão e um modo Roguelike infinitamente rejogável, o que sugere que a Burst2Flame quer que os seus portais funcionem tanto como história como gerador aleatório.

A red dragon breathes fire across a lava-cracked battlefield crowded with knights and archers
Image: Burst2Flame Games

O que torna a ambição notável é a dimensão da equipa. Segundo o anúncio, Stolen Realm 2 está a ser feito por uma equipa de três pessoas. Entretanto, o estúdio manteve a saga ativa, lançando o spin-off Stolen Realm Survivors, e o primeiro jogo nasceu no Kickstarter, um caminho que a sequela está agora a refazer.

Stolen Realm 2 já tem página na Steam para PC Windows, e está disponível uma página no Kickstarter para a campanha de financiamento coletivo. Não foram anunciados data de lançamento nem preço; a ficha na Steam indica, por agora, “a anunciar”.

Para uma série que começou por se recusar a dizer aos jogadores o que os seus heróis deviam ser, recusar-se a dizer-lhes em que tipo de mundo estão é o passo lógico seguinte. O difícil, com três pessoas e um multiverso, será garantir que cada porta se abre para um sítio que valha a pena visitar.

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