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Eternal Palace Sakura fecha a heroína num palácio onírico cujos pisos nunca acabam

Um estúdio japonês de cinco pessoas e a divisão de videojogos da Shochiku lançam um roguelite de ação 3D sem saída: só resta ir mais fundo
Cassian Vale
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Shochiku é um nome que a maioria das pessoas encontra na história do cinema: uma das casas mais antigas do cinema japonês, com raízes no teatro kabuki desde o século dezanove. A sua divisão de videojogos aposta agora em algo muito mais pequeno. A Denneko Yuugi é uma equipa independente de cerca de cinco pessoas que cria jogos de estética anime em torno de personagens originais que partilham um único mundo interligado, e o seu novo trabalho, Eternal Palace Sakura, é um roguelite de ação cuja premissa é também a sua estrutura. Retla entra no palácio, e a porta fecha-se atrás dela.

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A história é despojada, e de propósito. Retla Stlutin, uma espadachim de pele escura com um capuz de orelhas de gato, ouve rumores sobre uma torre que se ergue sem fim em direção ao céu e viaja para leste, até à terra de Ouran, para a encontrar. Chega ao palácio depois de um caminho longo e duro e fica presa no momento em que lá põe os pés. Tudo o que se segue, as pétalas de cerejeira a flutuar por salões em mudança, as hordas, os tesouros raros, é o jogo a fazer uma única pergunta: até onde consegue ela chegar?

A resposta chega ao golpe de lâmina. No anúncio, a Shochiku promete um combate que encadeia combos vistosos a partir de comandos simples, e o design aposta nisso: Retla pode equipar até quatro habilidades especiais chamadas Arts e virar um combate com uma técnica suprema, Over Arts, contra os chefes que aguardam nos pisos mais profundos. A editora sublinha que mesmo quem é novo nos jogos de ação deverá conseguir acompanhar, uma promessa assinalável num género que costuma medir o progresso em fracassos.

Retla unleashes a blue blade technique against a horned armored boss in Eternal Palace Sakura
Image: Denneko Yuugi / Shochiku

O próprio palácio recusa-se a ficar quieto. Os pisos são gerados proceduralmente, e cada partida é moldada por mais de 50 objetos de melhoria, chamados Attributes, que se combinam em builds. A pressão vem do Mugen Depth, que acumula penalizações e inimigos mais fortes à medida que Retla avança; as melhorias permanentes mantêm-se entre tentativas, e um Modo Infinito espera por quem procure o verdadeiro fundo do palácio, se é que existe. Até o título japonês, 夢幻桜楼閣, abre com os caracteres de sonho e ilusão, em sintonia com a forma como a descrição oficial define o lugar: um labirinto onírico.

Está muito longe do catálogo cinematográfico da Shochiku, e é precisamente essa a ideia. A divisão passou o ano a mostrar o jogo, com uma demo gratuita e passagens pela BitSummit PUNCH, em Quioto, e pelo Tokyo Game Show, e o trailer de lançamento divulgado com o jogo mantém a câmara em Retla a meio de um combo, quase sem pausa. Para um estúdio tão pequeno, o mundo partilhado a que regressa sempre é a aposta de longo prazo. Este palácio é apenas uma divisão desse mundo.

Procedurally generated room map of the Sakura Pavilion with the Mugen Depth meter in Eternal Palace Sakura
Image: Denneko Yuugi / Shochiku

Eternal Palace Sakura chegou ao Steam a 4 de novembro e à Nintendo Switch a 5 de novembro. É um jogo para um jogador com um preço normal de 11,99 dólares, e um desconto de lançamento de 20% mantém-se até 18 de novembro. No Steam, suporta inglês, japonês com vozes completas, chinês simplificado e tradicional, francês, alemão, português do Brasil e coreano.

Os roguelites costumam perguntar porque continuas a morrer. Este faz uma pergunta mais paciente: porque é que Retla continua a entrar mais fundo num lugar construído para a prender, e se um palácio sem último piso pode, ainda assim, ter um fim.

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