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Gears of War: E-Day recorre ao SSD da Xbox Series S como RAM, mas os 60 fps continuam a falhar

Adrian Kessler
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O truque que permitiu pôr Gears of War: E-Day a correr na Xbox Series S é uma solução de engenharia engenhosa e, ao mesmo tempo, uma admissão discreta. A Xbox mais pequena não tem memória suficiente para a cidade que a The Coalition construiu, por isso o estúdio ensinou o jogo a recorrer a parte do próprio armazenamento da consola.

As manchetes transformaram isto numa promessa simples: o jogo corre sem problemas na Series S. O truque de memória é real. Já a fluidez é outra questão, e os testes de desempenho da própria Digital Foundry dão uma resposta menos animadora do que sugerem as manchetes sobre a entrevista.

Como é que uma unidade de armazenamento acaba a fazer o trabalho da memória

O detalhe foi revelado por Kate Rayner, diretora técnica da The Coalition, numa entrevista à Digital Foundry. A Series S vem equipada com 10 GB de GDDR6, contra 16 GB na Series X e na PlayStation 5, e esses 10 GB estão divididos: 8 GB funcionam a 224 GB/s e um conjunto mais lento de 2 GB a 56 GB/s, como explica a análise da entrevista publicada pela tbreak. Num mundo construído com cerca de 1,6 milhões de atores, esse limite condicionou todas as decisões relativas à Series S.

A solução usa a unidade NVMe como um nível adicional de memória. O jogo acompanha a utilização dos dados. Tudo o que ficar sem ser utilizado durante um fotograma, ou durante uma sequência de fotogramas, pode ser transferido para o SSD, regressando à RAM quando o jogo voltar a precisar desses dados. Alguns gigabytes de espaço na unidade permitem recuperar cerca de um gigabyte de memória de sistema utilizável. O sistema foi desenvolvido em conjunto com a equipa de plataforma da Xbox e o Advanced Technology Group, o que significa que pode ser adotado por outros estúdios.

A explicação de Rayner inclui também uma ressalva que ficou de fora de grande parte da cobertura. O sistema operativo precisa de algum tempo para recuperar a memória depois de esta ser libertada e, durante esse intervalo, um jogo pode ficar tecnicamente sem memória. A técnica tem de ser afinada com cuidado. Transferir mais dados para a unidade não significa simplesmente ganhar mais RAM.

O que o gigabyte adicional não consegue oferecer

A memória é uma das limitações da Series S, mas não é a única. O gigabyte emprestado permite ao sistema de streaming manter a cidade densa; não acrescenta potência à GPU nem tempo de processamento à CPU. A análise técnica da Digital Foundry às versões Xbox mostra onde se sente esse custo. O modo de desempenho da Series S aponta para 60 fotogramas por segundo, a partir de uma resolução nativa de cerca de 576p, ampliada com o TSR da Unreal, mas a publicação regista quebras frequentes na taxa de fotogramas e soluços nesse modo, com alguns picos no tempo de fotograma acima dos 100 milissegundos.

As cedências visuais também vão muito além do único compromisso referido na entrevista. Rayner apontou os reflexos Lumen. No modo de desempenho, a Series S perde também a iluminação dos clarões dos disparos e funciona com qualidade reduzida de MegaLights, iluminação global e densidade da vegetação. A Series X tem o seu próprio modo de 60 fps, a partir de cerca de 936p, e mantém um desempenho estável nos níveis lineares, com quebras ocasionais nas áreas abertas de maiores dimensões.

Uma consola com 10 GB de memória a executar, com um objetivo de 60 fps, uma cidade de Unreal Engine 5 com 1,6 milhões de atores é a proeza descrita por Rayner, e merece esse reconhecimento. Mas a fluidez depende da consistência dos fotogramas, e os dados relativos à cadência dos fotogramas indicam que a versão para Series S funciona melhor num ecrã de 120 Hz com taxa de atualização variável, o que, segundo a Digital Foundry, torna as quebras menos percetíveis. Quem joga num televisor convencional também pode optar pelo modo de 40 fps, que funciona a partir de cerca de 648p.

Porque é que outros jogos para a Series S vão herdar esta solução

A consequência a longo prazo estende-se para lá de Gears. Outras equipas já estão interessadas em perceber como replicar o sistema, embora ainda não tenha sido anunciada uma adoção mais alargada. Se este nível de memória se generalizar, os proprietários da Series S terão versões de grandes jogos que preservam uma maior parte dos seus mundos. A diferença na resolução ou na taxa de fotogramas não vai desaparecer, porque nunca dependeu apenas da memória.

Gears of War: E-Day, desenvolvido pela The Coalition em parceria com a People Can Fly, com o Unreal Engine 5 e cuja ação decorre 14 anos antes do jogo original, chega à Xbox Series X|S e ao PC a 6 de outubro de 2026, com acesso através do Game Pass desde o primeiro dia. Os proprietários da Premium Edition já o jogam desde 1 de outubro. As críticas têm sido, de um modo geral, favoráveis, com uma classificação de 87 no Metacritic para a versão Xbox Series X|S.

A partir de agora, todas as conversões para a Series S que fiquem sem memória têm uma solução conhecida, desenvolvida dentro da Xbox. As que continuarem a soluçar estarão a mostrar aos jogadores que o problema era outro.

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