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Wilderdark: os autores de Monstrum deixam o navio fantasma por uma ilha de dinossauros

O survival horror na primeira pessoa da Junkfish troca a espingarda por uma câmara e faz de esconder-se dos predadores o jogo inteiro
Cassian Vale
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Há uma década, a Junkfish fez nome com uma ideia tão simples quanto cruel: fechar o jogador num navio de carga abandonado, baralhar os seus corredores a cada partida e soltar um predador guiado por IA, sem outra resposta possível além de um esconderijo. Monstrum valeu ao estúdio escocês nomeações para Melhor Jogo de Estreia nos TIGA Awards e para Melhor Jogo nos BAFTA escoceses, e assentava numa convicção de design: o jogador nunca se deveria sentir forte o suficiente para ripostar. Com Wilderdark, a Junkfish leva essa impotência para fora do labirinto de aço, para a selva aberta, e dá aos seus monstros dentes muito mais antigos.

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A premissa é pulp com um gume biológico. Um organismo ectoparasita apoderou-se de uma ilha antinatural e está a deformar tanto os dinossauros como a vegetação, e o jogador chega como agente de campo à procura de nada menos do que a fonte da imortalidade. A tarefa é documentar: fotografar o ecossistema, recolher amostras e reconstituir o que aconteceu às expedições anteriores, que nunca regressaram. Uma delas, revela o estúdio, era liderada pelos próprios pais do protagonista, o que transforma uma missão de reconhecimento numa herança de pavor.

Corrupted prehistoric plants glowing red and orange beside a lava field in Wilderdark
Image: Junkfish

O que torna o projeto interessante é o verbo escolhido pela Junkfish. A maioria dos jogos de dinossauros dá-nos uma espingarda; Wilderdark dá-nos uma câmara. A furtividade é apresentada como a maior arma do jogador, e os superpredadores da ilha caçam pela visão e pela audição, pelo que cada travessia por selva densa, acampamentos de investigação abandonados e ruínas infestadas de parasitas se torna uma negociação com tudo o que nos possa ver ou ouvir. A fotografia serve também de progressão, e as ferramentas fabricam-se com o que a ilha deixa espalhado. É o contrato de Monstrum reescrito noutra ecologia: somos tão observados quanto observadores.

O fundador e diretor Adam Dart enquadra o projeto precisamente nessa exposição. «Queríamos criar uma experiência em que o jogador se sentisse verdadeiramente vulnerável, em que cada som pudesse significar perigo e cada descoberta levantasse mais perguntas», afirmou no anúncio, acrescentando que levar os dinossauros para o survival horror permitiu à equipa explorar essa tensão «de uma forma que nunca tínhamos feito antes».

A small dinosaur with glowing parasite growths stalks through jungle ferns in Wilderdark
Image: Junkfish

O jogo não chega a frio. Uma demo no Steam permitiu pôr os pés na ilha antes do lançamento, e a Junkfish foi-a revendo com base no feedback da comunidade: um tutorial completo de mecânicas e controlos, designs e animações de dinossauros refeitos para tornar o humor das criaturas mais legível e uma longa lista de melhorias de qualidade de vida. A segunda alteração é a mais reveladora. Num jogo furtivo sobre predadores, perceber se um animal está curioso ou a caçar é toda a gramática do jogo.

Wilderdark já está disponível para PC através do Steam por 15,49 €, com 20% de desconto de lançamento até 17 de novembro. A Junkfish, que hoje trabalha entre o Reino Unido e Singapura, apresenta-o como um regresso ao género que ajudou a moldar. Se uma selva consegue ser tão sufocante como o porão de um navio é a pergunta a que os jogadores podem finalmente responder por si próprios.

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