Filmes

«Lollipop Chainsaw» salta para o live-action: a aposta do Japão para possuir as suas franquias em vez de as licenciar

Molly Se-kyung
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Durante décadas, o acordo para um jogo japonês que queria ser filme funcionava num único sentido: vender os direitos a um estúdio de Hollywood e rezar para que o resultado respeitasse a fonte. O plano que se desenha em torno de Lollipop Chainsaw vai no sentido contrário. A Dragami Games, o estúdio que agora controla o jogo de culto hack-and-slash de 2012, não está a entregar a sua cheerleader com motosserra a um grande estúdio — está a montar a sua própria produção internacional para fazer a longa-metragem, parte de uma ambição declarada de pioneirar «um novo modelo para construir franquias de entretenimento reconhecidas globalmente a partir da Ásia».

Como o Deadline noticiou em primeira mão, a longa-metragem live-action surge sob licença da Dragami e está a ser construída por uma equipa deliberadamente transfronteiriça: Joe Teng da Nada Holdings, Robert Franke, antigo diretor de drama da ZDF Studios, através da sua produtora Orange Chariot, Takafumi Yuki da Throne Inc, Kirk Shaw da Ambitious Entertainment e Patricio Rabuffetti da Non Stop TV. A mistura de produtores americanos, europeus e japoneses é a própria estratégia — uma franquia concebida desde a primeira reunião para lançamento mundial em vez de venda doméstica.

O timing não é acidental. As adaptações de videojogos passaram de veneno de estúdio a moeda de prestígio, desde The Last of Us da HBO até à corrida teatral de mil milhões de dólares de A Minecraft Movie, e as propriedades japonesas são a próxima veia óbvia a explorar. O que é invulgar é quem segura o berbequim. Em vez de esperar que um estúdio opcione o jogo, o detentor dos direitos está a financiar e a moldar o próprio filme, mantendo o centro de gravidade da franquia em Tóquio em vez de Burbank.

Há uma ironia cinematográfica enterrada no código-fonte. O jogo original foi dirigido por Goichi Suda e co-escrito por James Gunn, anos antes de Gunn se tornar co-diretor da DC Studios — um pedigree acidental de blockbuster que os novos produtores estão bem posicionados para invocar. Franke enquadrou o objetivo como um filme «que se sinta inconfundivelmente fiel ao espírito de Lollipop Chainsaw ao mesmo tempo que se sustenta de forma completamente independente», enquanto o presidente da Dragami, Shohei Sato, o classificou como a primeira longa-metragem live-action da franquia. O filme está planeado como uma prequela de ação e comédia para maiores (R-rated) ambientada na San Romero High, seguindo a cheerleader Juliet Starling e a sua família de caçadores de zombies antes do surto que abre o jogo.

A longa-metragem é apenas uma vertente de um relançamento coordenado. Uma sequela para PlayStation 5, Lollipop Chainsaw 2, está em desenvolvimento na JP Universe de Hajime Tabata para uma janela de 2027 e foi mostrada na Tokyo Game Show deste mês, com planos de animação separados também em andamento.

Se o modelo se mantiver, a lição vai muito além de uma cheerleader: um estúdio japonês a provar que pode transformar um jogo de culto que vendeu mais de 1,5 milhões de cópias numa franquia mundial sem nunca entregar as chaves.

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