Líderes Empresariais

Asha Sharma, a líder da Xbox que admitiu aos trabalhadores que o negócio não estava saudável

Penelope H. Fritz
Adicione-nos no Google
Asha Sharma
Asha Sharma
Photo: Jasonglewis / CC0, via Wikimedia Commons
Nascimento1989
Racine
OcupaçãoPresidente executiva da Xbox e vice-presidente executiva da Microsoft

Asha Sharma chegou à Xbox com um currículo que deixou os jogadores apreensivos e despertou a curiosidade dos investidores. Dirigira as operações de uma empresa de entrega de compras de supermercado, desenvolvera produtos de mensagens no Facebook e criara ferramentas de inteligência artificial para programadores na Microsoft. Nunca tinha trabalhado num estúdio de videojogos. Em poucos meses à frente de uma das três plataformas de consolas que realmente contam, baixou o preço da subscrição, descontinuou o chatbot de IA, separou estúdios e escreveu a milhares de funcionários que a empresa para a qual trabalhavam não estava de boa saúde. A sua aposta é simples de enunciar e difícil de provar: a forma mais rápida de salvar a Xbox é admitir publicamente o mau estado em que se encontrava.

Nada no seu percurso apontava para o mundo dos videojogos. Sharma cresceu em Racine, no Wisconsin, numa família de ascendência indiana; os pais tinham chegado aos Estados Unidos vindos da Nova Zelândia e divorciaram-se mais tarde, e a mãe trabalhava numa loja de departamentos. Na adolescência, trabalhou num campo de golfe e imaginava-se médica, idealmente a médica da equipa dos Green Bay Packers. Conseguiu o primeiro emprego numa empresa, na S.C. Johnson, aos dezassete anos. Na Universidade do Minnesota, estudou gestão em vez de medicina, participou em projetos de investigação na Hungria e na Polónia e ajudou a fundar uma organização sem fins lucrativos que angariou cerca de meio milhão de dólares.

Licenciou-se na Carlson School of Management da universidade em 2011 e, aos vinte e dois anos (nasceu em 1989), conseguiu o primeiro emprego depois da faculdade, no departamento de marketing da Microsoft. Dois anos depois, saiu para a Porch, uma startup de Seattle dedicada a serviços para a casa, onde se tornou diretora de marketing e, mais tarde, diretora de operações. O padrão que viria a definir a sua carreira surgiu cedo: aproximava-se da área da empresa em que o crescimento era medido diariamente e ficava tempo suficiente para assumir a responsabilidade pelos números.

Em 2017, entrou no Facebook como vice-presidente de produto do Messenger e das ferramentas de comunicação privada usadas no Facebook e no Instagram, produtos utilizados por milhares de milhões de pessoas. Em 2021, a Instacart contratou-a como diretora de operações, responsável pela logística que determina se as compras chegam a horas. Manteve-se no cargo durante a entrada da empresa em bolsa, em setembro de 2023, e saiu em março de 2024 para regressar à Microsoft, desta vez como responsável de produto da sua plataforma de IA. Em setembro de 2025, foi promovida a presidente da organização de produto CoreAI, supervisionando ferramentas usadas por mais de 180 milhões de programadores. No papel, era uma das responsáveis pelo desenvolvimento da IA de Satya Nadella.

Depois, a 20 de fevereiro de 2026, a Microsoft anunciou que Phil Spencer se ia reformar e que Sharma se tornaria vice-presidente executiva e diretora executiva da Microsoft Gaming. A escolha surpreendeu o setor. Sarah Bond, número dois de Spencer, foi preterida e saiu da empresa, e uma executiva de produto na área da IA passou a liderar uma divisão cujos fãs já desconfiavam da inteligência artificial. A primeira mensagem de Sharma procurou responder de frente a essa desconfiança. Os jogos, escreveu, são e serão sempre arte, criada por pessoas, e a Xbox não iria perseguir ganhos de eficiência a curto prazo nem inundar o seu ecossistema com lixo de IA sem alma. Matt Booty foi promovido a diretor de conteúdos, ao seu lado. Em abril, a divisão abandonou o nome Microsoft Gaming e voltou a chamar-se Xbox.

As primeiras medidas pareciam uma lista de pedidos dos jogadores. O Xbox Game Pass Ultimate ficou mais barato, embora o desconto tenha implicado perder o acesso, no primeiro dia, aos novos lançamentos de Call of Duty. O Copilot nas consolas Xbox foi descontinuado. A campanha publicitária «This is an Xbox», que apresentava praticamente qualquer ecrã como uma Xbox, foi retirada. Quando críticos nas redes sociais alegaram que a sua conta era gerida por um bot, respondeu com o seu gamertag, AMRAHSAHSA, e explicou que começara a jogar para compreender o mundo que agora liderava.

A leitura crítica do seu primeiro ano começa pela promessa de eficiência. Em julho de 2026, Sharma anunciou o que chamou a reestruturação mais significativa da história da Xbox: cerca de 3.200 postos de trabalho eliminados durante o ano fiscal, 1.600 dos quais de imediato. A Compulsion Games e a Double Fine deveriam tornar-se independentes, a Ninja Theory e a Undead Labs passariam para novos proprietários, e a Arkane iniciou consultas sobre uma possível venda. No email enviado aos funcionários, afirmou que as margens da Xbox eram três a dez vezes inferiores às de empresas comparáveis de plataformas e edição de videojogos. A franqueza era invulgar num quadro da Microsoft e contrastava de forma incómoda com uma promessa feita em fevereiro que muitos funcionários tinham interpretado como uma garantia de proteção. Os críticos também apontaram os aspetos negativos da imagem pública. Em setembro, quando novos cortes chegaram a estúdios como a World’s Edge, Shannon Loftis, a antiga responsável pelo estúdio, troçou da muito divulgada visita de Sharma à Kojima Productions, em Tóquio, chamando-lhe uma «viagem para maximizar o Kojima». Para os seus apoiantes, a reestruturação é uma cirurgia necessária numa empresa que perdeu 1,7 mil milhões de dólares em receitas num ano em que chegaram 200 milhões de novos jogadores; para os seus detratores, é a aposta na eficiência que ela disse que evitaria, liderada por alguém que nunca teve de fazer uma reestruturação destas.

O plano que apresentou assenta em quatro prioridades: reforçar a plataforma centrada na consola, transformar jogos de sucesso em franquias globais, fazer de Minecraft uma plataforma para criadores e levar os mundos que os fãs já adoram a outros meios. O objetivo é regressar ao crescimento até ao final de 2027 e alcançar margens líderes no setor até ao fim da década. Alguns resultados já são visíveis. Em setembro, a Xbox Game Studios assumiu a edição do jogo de espionagem de Hideo Kojima, PHYSINT, depois de a Sony ter desistido do projeto, numa parceria que também se estende ao cinema e à televisão. Um perfil publicado pelo Wall Street Journal descreveu uma executiva que passa várias horas por mês a responder pessoalmente a pedidos de assistência dos jogadores e que repete que a clareza é uma forma de gentileza.

Fora da Xbox, Sharma faz parte dos conselhos de administração da The Home Depot, da Coupang e do Paley Center for Media, e é copresidente de um grupo de trabalho da Reserva Federal sobre produtividade, emprego e inteligência artificial. É casada, tem três filhos numa família recomposta, da qual se tornou madrasta pela primeira vez, é cinturão negro de segundo grau em taekwondo e aponta Indra Nooyi como uma referência.

O próximo teste chega esta semana. A 29 de setembro, publicou um vídeo em que desbloqueia a conquista mítica de Gears of War: E-Day, que exige obter todas as 55 conquistas do jogo. O jogo fica disponível em acesso antecipado a 1 de outubro e é lançado mundialmente a 6 de outubro. O desempenho comercial dirá mais sobre a sua tentativa de recomeço do que qualquer memorando.

Etiquetas: , , , , , ,

Adicione-nos no Google

Discussão

Existem 0 comentários.