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Silent Hill: Townfall converte a saga em terror em primeira pessoa

Susan Hill

Silent Hill: Townfall é o produto de uma colaboração improvável — a Konami, proprietária de longa data da franquia, e a Screen Burn Interactive, o estúdio de Edimburgo responsável por Stories Untold e Observation. Juntamente com a Annapurna Interactive como coeditora, estão a trazer de volta uma das séries mais influentes do survival horror após 13 anos de ausência. As escolhas do estúdio são imediatamente marcantes.

A mais marcante dessas escolhas é a câmara. Todos os jogos principais de Silent Hill desde 1999 colocaram o jogador a uma distância em terceira pessoa do protagonista — perto o suficiente para sentir a ameaça, longe o suficiente para apreciar a paisagem de terror psicológico. Townfall abandona isso completamente. Habitamos Simon Ordell, uma nova personagem, em perspetiva de primeira pessoa, enquanto ele investiga St. Amelia, uma remota ilha escocesa isolada pelo nevoeiro e aparentemente abandonada — mas, como o jogo estabelece cedo, não em repouso. O ano é 1996.

O que Ordell leva para esse nevoeiro é a CRTV, uma televisão portátil que funciona como a principal ferramenta de sobrevivência do jogo. Ela deteta ameaças invisíveis a olho nu, recebe fragmentos de sinal que revelam partes da história de St. Amelia e brilha com um calor não natural em salas frias e húmidas. Os jogos de survival horror têm procurado um bom mecanismo de segundo ecrã desde 2005, e a maioria produziu aquilo que não passa de um HUD disfarçado. A CRTV parece ser algo genuinamente diferente — um dispositivo que obriga o jogador a erguer algo perante o mundo para o ver com mais clareza.

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A colaboração entre a Konami e a Annapurna é o sinal que merece uma leitura mais atenta. A Annapurna passou a última década a financiar jogos que as grandes editoras rejeitaram — What Remains of Edith Finch, Outer Wilds, Stray — e a sua presença ao lado da Konami sugere que a detentora da franquia está genuinamente interessada no que um estúdio mais pequeno pode fazer com Silent Hill. Jon McKellan, fundador da Screen Burn que dirigiu o jogo, descreveu o projeto como respeitador do material original, mas deliberadamente a oferecer uma abordagem diferente. A mudança para a primeira pessoa, o cenário isolado na Escócia e a narrativa independente apoiam essa perspetiva: isto não é uma sequela, nem uma recriação, mas um capítulo autónomo escrito por alguém que queria experimentar uma forma diferente.

Anthony Scott Burns e Pilotpriest — ambos conhecidos por bandas sonoras eletrónicas para cinema — compuseram a banda sonora. O áudio sempre foi central no que Silent Hill faz, e a escolha de compositores associados a um som eletrónico lento e pressurizado sugere que o jogo não abandonará essa tradição, mesmo enquanto muda quase tudo o resto.

As incógnitas são reais. O jogo mais longo da Screen Burn antes de Townfall foi Observation, que durava cerca de cinco horas. Se o estúdio consegue sustentar uma experiência de survival horror completa — com o ritmo, a variedade de inimigos e o design ambiental que Silent Hill exige — ao longo de um jogo completo, está por ver. Os trailers confirmam armas corpo a corpo, armas de fogo e furtividade como mecânicas principais, com feedback do comando DualSense na PS5 a adicionar detalhe tátil. O que não conseguem confirmar é a execução. O âmbito do jogo é claramente mais estreito do que uma entrada principal; a questão é se essa estreiteza é uma mais-valia ou uma limitação.

Silent Hill: Townfall é lançado a 24 de setembro de 2026 na PlayStation 5 e PC — disponível via Steam e na Epic Games Store. As pré-reservas estão abertas em ambas as plataformas.

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